Grepolis United : DevBlog

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DeletedUser

Guest
Jeudi 18 juin 2015
Nouvel article de notre Game Designer, Tobias, sur les changements du début de jeu et la refonte des villages paysans.

Traduction de l'article :
Aujourd'hui j’aimerais vous parler un peu des changements à venir en début de jeu. Quand je parle de début de jeu, je parle des deux premières semaines de jeu sur un nouveau monde, plus particulièrement du moment où vous n’avez encore qu’une ville et que vous êtes occupés à conquérir les villages paysans.

Nous voulons améliorer le début de jeu afin de conserver plus de joueur dans le jeu et de les motiver à revenir les jours suivants. Nous pensons que Grepolis manque d’objectifs clairs et de tâches/actions stimulantes durant les premiers jours. Actuellement, les quêtes vous guident pour construire votre ville et recruter des unités pour conquérir les villages paysans. Tout cela a l’air bien, mais combattre contre des villages paysans devient très rapidement assez difficile et vous avez besoin de plusieurs heures (voire jours) jusqu’à ce que vous puissiez effectuer votre combat suivant. Nous avons le sentiment que cela est simplement trop ennuyeux. Nous voulons que vous combattiez plus souvent lors de la première fois, sans perdre toutes vos troupes. En particulier pour les nouveaux joueurs, il est important de faire quelques combats JcE (Joueur contre Environnement) afin de comprendre comment le système de combat fonctionne et d’en tirer les avantages et les inconvénients des différentes unités. Nous voulons que les nouveaux joueurs soient mieux préparés à la fin de la protection des débutants.

Comment voulons-nous atteindre cela ?
Premièrement, nous ne voulons pas changer Grepolis en quelque chose de complètement neuf. Nous voulons poursuivre dans la continuité des fonctionnalités existantes, mais nous avons besoin d’ajuster certaines d’entre elles pour ajouter plus de possibilités de combattre en début de jeu. Dans le futur vous ne pourrez plus conquérir les villages paysans. Vous devez les construire. Construire et améliorer les villages paysans coûteront des points de combats, comme la marche triomphale dans l’agora. Comment obtenir des points de combat alors que la protection des débutants est encore active ? Nous allons implémenter un nouvel « emplacement d’attaque » sur l’île, où vous pouvez trouver des unités PNJ (Personnage Non Joueur) que vous pouvez vaincre. C’est un point de ralliement pour tous les insurgés et c’est à vous de mettre un terme à leur révolte.
attackspot_ref.png

Cet emplacement d’attaque est placé sur la première île où le joueur débute. Nous offrons 100 combats avec un temps d’attente entre chacun. Pourquoi devriez-vous combatte ces agitateurs ? Bien, d’une part vous recevrez de belles récompenses pour votre ville et d’autre part vous n’aurez pas assez d’unités pour battre tous ces ennemis, mais nous vous donnons aussi de temps en temps des unités instantanées à l’emplacement d’attaque (même des unités que vous n’avez pas encore recherché)


Ajustements apportés aux villages paysans

Les villages paysans auront aussi un nouvel aspect visuel sur la carte. Etant donné que nous ne voulons pas que seuls les nouveaux mondes bénéficient de tous ces changements, nous avons décidé d’ajouter de nouveaux graphismes sur les mondes existants. Maintenant, chaque niveau de village a sa propre image.
new_farm_images.jpg


Nous avons aussi pris en compte vos avis sur la dernière mise à jour. Il semble que certains d’entre vous n’aiment pas que maintenant il soit possible de voir le niveau d’un village paysan sur une île sur vous n’avez pas de ville. Ce retour nous a en fait vraiment surpris. A l’origine, nous avons fait ce changement en pensant rendrait plus simple la recherche d’une nouvelle île pour votre nouvelle ville. Nous pouvons annuler ce changement et afficher les images des villages au niveau 1 pour les villages paysans tant que vous ne possédez pas de ville sur l’île. De plus, Il semblerait que nombreux d’entre vous trouvent les nouvelles images trop grandes. C’est quelque chose que nous pouvons améliorer. Voici une nouvelle approche de notre artiste graphique :
island_smaller_farm_images.jpg

Nous réduirons le nombre de villages paysans par île de 8 à 6. Premièrement, nous avons de place sur l’ile pour le nouvel emplacement d’attaque et deuxièmement, nos îles sont déjà assez chargées d’icônes. En réduisant le nombre de villages paysans nous réduisons aussi le nombre de clics que vous avez besoin de faire lorsque vous collectez les ressources toutes les 5 minutes.

Nombre total de villages paysansCoût de déblocage en points de combat
12
210
330
460
5100
6+150

Construire et améliorer les villages paysans coûteront des points de combat. Au total, 385 points de combat seront nécessaire pour construire et un améliorer un village paysan jusqu’au niveau 6. Les villages paysans ne peuvent plus être améliorés en coopération avec les autres joueurs. Chaque village paysan est une instance du joueur, les améliorations n’appartiennent qu’à vous.

NiveauCoût en points de combatDurée de l’amélioration
1-aucun (terminé instantanément)
255 minutes (fixe)
32060 minutes / vitesse
4403 heures / vitesse
5706 heures / vitesse
610015 heures / vitesse

Pour améliorer un village paysan, il doit être prêt pour (cela veut dire qu’il n’y pas de temps d’attente pour les ressources ou les unités). Un niveau plus élevé augmentera encore le nombre de ressources que vous pouvez collecter, mais améliorer prend du temps maintenant. La durée de l’amélioration ne peut pas être réduite ou supprimée avec du premium. Pour le moment, nous n’avons pas de nouvelles fonctionnalités premium prévues pour le début de jeu.
new_fv_window1.jpg

Nous voulons aussi simplifier l’utilisabilité des fonctionnalités d’un village paysan. C’est pourquoi nous avons retiré certains éléments existants et amélioré d’autres. Vous aurez besoin d’effectuer moins de clics dans le futur pour collecter des ressources de vos villages paysans. Nous avons ajouté deux boutons dans la fenêtre du village pour passer au village précédent/suivant sur la même île dans avoir besoin de fermer la fenêtre entre temps.

Il y a aussi eu des ajustements au montant maximum de ressources que vous pouvez collecter par jour. Il sera maintenant plus simple de collecter toutes les ressources qu’un village paysan aura produites étant donné que vous aurez plu d’options pour y parvenir. Ce qui signifie qu’il ne sera plus hautement recommandé d’utiliser l’option de demande toutes les 5 minutes afin d’obtenir toute les ressources disponibles. Vous pourrez probablement aussi l’atteindre avec l’option de demande de 90 minutes, dépendant de la fréquence à laquelle vous vous connectez dans la journée. Donc, finalement, vous n’aurez plus besoin de farmer toutes les 5 minutes sur une longue période de temps mais au lieu de cela, vous pouvez aussi obtenir toutes les ressources produites par le village en vous connectant plus souvent mais pour une durée plus courte.

Nous avons aussi retiré l’humeur et l’option pour piller un village paysan. Les villages paysans doivent être quelque chose de positif. Vous aidez les paysans en combattant les ennemis à l’emplacement d’attaque, donc les paysans peuvent produire des ressources et des unités dans un environnement amical et sans danger. C’est pourquoi, cela n’a plus vraiment de sens que vous puissiez encore les piller. Une autre raison pour laquelle nous voulons retirer le pillage est qu’il est trop compliqué pour les joueurs de comprendre qu’il y a 2 façons d’obtenir des ressources. Parfois, les joueurs déclenchent une révolte dans un village paysan par accident et se sentent frustrés. Notre but ici est de réduire le nombre d’expériences négatives qu’un joueur peut vivre lors des premiers jours.
Pour rendre les choses encore plus simples, vous n’aurez plus qu’une option de demande au début du jeu, celle des 5 minutes. Les 3 autres options (20 min, 90 min et 4h) pourront être débloquées en améliorant votre ville. Pour utiliser l’option des 4h pour collecter des ressources, vous devrez améliorer votre entrepôt au niveau 10 par exemple. Pour demander des unités, vous devez améliorer la ferme dans votre ville.
Le commerce avec les villages paysans ne change pas.

Nous supprimerons les technologies liées aux anciens villages paysans, butin et diplomatie et combiner ces technologies en une seule. La nouvelle technologie doublera les temps d’attente entre chaque collecte, mais elle augmentera aussi le nombre de ressources que vous pouvez collecter de 115%. Avec cette technologie, les temps d’attente sont de 10 min, 40 min, 3h et 8h, mais obtiendrez plus que le double des ressources. Cela rendra encore plus simple d’atteindre la capacité maximale quotidienne et vous n’aurez plus besoin de cliquer toutes les minutes pour cela.

Donc que pensez-vous de ces changements ?

Vous pouvez donner vos avis et impressions ici.
 

Naolia

Super Modérateur
Équipe Grepolis
Lundi 26 octobre 2015
Article de Florian Waldmann sur les BBCodes, les rapports et le forum d'alliance sur l'application.

Traduction de l'article :
Lors des derniers mois, cela a été l'une des suggestions principales et aujourd'hui j'aimerais vous montrer l'état actuel de nos plans pour l'implémentation des BBCodes, le nouveau forum d'alliance et la possibilité de publier des rapports et de les voir sur mobile. C'est un travail conséquent pour nous, donc cela arrivera en plusieurs parties.

En premier, nous souhaitons rentre possible de voir et d'interagir avec les BBCodes les plus importants (tels que joueur, ville, alliance, îles et quelques options de formatage de texte et peut être même les images). Nous travaillons déjà dessus et une partie de cela est déjà implémentée, vous pouvez par exemple déjà cliquer sur le BBCode d'un nom de joueur dans un message et vous serez redirrigés vers le profil de ce joueur. L'avez-vous déjà essayé ?

L'étape suivante sera d'apporter le nouveau forum d'alliance dans l'application en accord le style plus moderne et plus clair. Et bien sûr avec toutes les fonctionnalités BBCodes que vous avez dans les messages. Il ressemblera fortement à cela :

<img src="http://devblog.grepolis.com/wp-content/uploads/2015/10/Alliance-Forum_21-10.jpg" style="width:300px" border="0" alt="" /><img src="http://devblog.grepolis.com/wp-content/uploads/2015/10/Alliance_subforum_21-10.jpg" style="width:300px" border="0" alt="" /><img src="http://devblog.grepolis.com/wp-content/uploads/2015/10/New-Thread.jpg" style="width:300px" border="0" alt="" />


En parallèle, nous travaillerons sur l'affichage des rapports publiés dans les messages et les posts forum. Étant donné que nous ne souhaitons pas afficher trop de contenu en affichant directement les rapports dans les messages, nous avons décidé d'afficher un petit bouton qui ouvrira le rapport par dessus que vous pourrez facilement fermer pour voir à nouveau le message.

<img src="http://devblog.grepolis.com/wp-content/uploads/2015/10/Alliance-Forum_reports_21-10.jpg" style="width:300px" border="0" alt="" /><img src="http://devblog.grepolis.com/wp-content/uploads/2015/10/Alliance-Forum_report-popup_21-10.jpg" style="width:300px" border="0" alt="" />

Et enfin, nous permettrons à tous les joueurs sur mobile de publier des rapports et de les insérer ainsi que les BBCodes dans les messages et les posts forum.
 
Dernière édition:

DeletedUser

Guest
Vendredi 13 novembre 2015
Nouvel article de Florian Waldmann sur la simulation des temps de trajet.

Traduction de l'article :

De temps en temps, nous avons quelques petites idées qui sonnent plutôt bien et seraient faciles à mettre en place, mais nous n'avons pas toujours la certitude qu'il n'y aura pas d'effet secondaire auquel nous n'aurions pas pensé. C'est pourquoi nous nous sommes dit qu'il faudrait demander aux personnes qui connaissent le mieux notre jeu, c'est à dire vous !
Actuellement, quand je joue à Grepolis et que je veux vérifier combien de temps va mettre mon colo pour aller dans une ville que je veux conquérir, je vais dans la fenêtre d'attaque ou de soutien,met un 1 et le temps apparaît. De même, si j'ai une attaque entrante, je vérifie le temps de trajet entre la ville attaquée et la ville attaquante, pour avoir une idée de ce qui pourrait arriver. Cela est plutôt chronophage et embêtant.







Nous avons donc eu l'idée d'intégrer un bouton dans la fenêtre d'attaque/soutien ouvrant une petite fenêtre avec tous les temps de trajets des différentes unités jusqu'à cette ville ( Bien sur, si cette ville n'est pas sur votre île, nous cacherions les unités terrestres ). Vous pourriez alors circuler entre vos villes, la fenêtre se mettrait à jour et vous pourriez aisément voir quelle ville a quel temps de trajet. Vous pourriez même ouvrir plusieurs fenêtres de temps de trajet pour comparer différentes cibles. De plus le héros de la ville actuelle pourrait être sélectionné,dans le cas ou il/elle influencerait le temps de trajet. Cela pourrait ressembler à ça :







Pour le futur il pourrait même être envisagé d'ajouter plus de fonctionnalités comme activer/désactiver différentes recherches afin de simuler le temps de trajet avec ou sans elles, ainsi que d'ajuster le héros et son niveau. Qu'en pensez vous ? Serait-ce un bon ajout ? Ou est ce plutôt inutile ? A quels autres moments avez vous besoin de voir les temps de trajet, et ces situations pourraient elles aussi profiter d'un simulateur de temps de trajet ?

N'hésitez pas à donner votre avis sur le blog et/ou ici !
 
Dernière édition par un modérateur:

Naolia

Super Modérateur
Équipe Grepolis
Jeudi 10 décembre 2015
Nouvel article de Florian Waldmann sur le journal de quêtes.

Après avoir reçu quelques retours concernant l'interface très chargée, nous avons eu de nombreuses discussions afin d'envisager la possibilité pour gagner de l'espace et rajouter un truc chouette au jeu. C'est là que nous est venue l'idée d'avoir une fenêtre dédiée aux quêtes. Plus précisément, il est question des quêtes du tutoriel qui apparaissent sur le côté gauche de l'interface et non des quêtes d'îles. Cette fenêtre de quête contiendrait toutes les quêtes sous forme de liste, donc nous pourrions retirer toutes les icônes de quêtes sur la gauche de l'interface et les remplacer par une seule icône qui aurait différents états en fonction de s'il y a une nouvelle quête ou une quête complétée.

Et lorsque nous avions travaillé sur cela, nous avons décidé de nous attaquer à deux autres problèmes aux quêtes. Le premier est que vous devez d'abord accepter chaque quête, avant de collecter la récompense (même si vous l'avez déjà complétée) et l'autre est le manque de connaissance de progression dans la quête. Nous prévoyons de changer tout cela en implémentant une auto-acceptation des quêtes et en affichant une barre de progression dans les quêtes où c'est nécessaire, par exemple : "piller 10 000 ressources".

Pour vous donner un aperçu sur notre façon de travailler, nous voulons partager avec vous le premier prototype. C'est vraiment basique, avec peu de graphismes, afin que nous puissions nous focaliser sur la fonctionnalité et le contenu de la fenêtre.

Je peux aussi vous montrer un tout premier brouillon de l'un de nos artiste qui continue de travailler dessus (et qui contient la fonctionnalité recommandée dont nous ne sommes pas encore sûre de si elle sera implémentée ou non).

questlog_wip01.jpg


Dans le futur, nous pourrions améliorer cela en :
- ajoutant plus de quêtes (aussi pour plus tard dans le jeu)
- catégorisant les quêtes
- afficher les quêtes complétées (avec la date de complétion)
- toujours avoir une quête "recommandée" pour les nouveaux joueurs
- une possibilité de "surveiller" certaines quêtes afin de suivre leur progression directement dans l'interface

Tout cela n’est que des idées conce<ptuelles pour le moment, nous n'avons pas regardé si c'est réalisable ou c'est possible d'implémenter et nous sommes aussi ouverts à vos idées.

Que voudriez-vous voir dans cette fonctionnalité ?

Et bien sûr comme toujours, nous apprécions vos retours constructifs concernant l'état actuel de l'idée.

N'hésitez pas à donner votre avis sur le blog et/ou ici !
 

Andimion

Community Manager
Équipe Grepolis
Jeudi 18 février 2016
Nouvel article de Florian Waldmann sur les infobulles des villes.

Wow, cela fait déjà deux mois depuis mon dernier article ici... il est temps de vous montrer un peu les choses sur lesquelles nous travaillons actuellement.

Premièrement, il s'agit de montrer les différents états des villes de façon plus graphique sur la carte, à savoir :

  • les villes pendant la protection débutant
    City.png
    Shielded-City.png
  • les autres villes que vous avez récemment attaqué (dans les 12 dernières heures ?) pour que vous sachiez quelles villes vous avez déjà farmé et que vous n’ayez pas besoin de contrôler vos rapports
  • vos propres villes qui ont été attaquées récemment
    City.png
    Smoking-City.png
  • vos propres villes en révolte/ou qui subissent un siège (2 étapes pour révolte, 1 pour siège)
    City.png
    Burning-City1.png
    Burning-City2.png

Mais pas d'inquiétude, ces images ne seront pas animées pour éviter de provoquer des problèmes de performance. Il s'agira seulement d'un petit indice visuel pour vous épargner quelques clics.

La seconde chose à laquelle nous avons pensé, sont les infobulles sur la carte de l'île :

Actuellement, si vous passez votre curseur sur une ville sur la carte, vous n'obtenez que peu d'informations, seulement :

  • le nom de la ville
  • le nom du joueur
  • les points de la ville
  • le nom de l'alliance
  • la réservation de la ville

Même avec vos propres villes vous ne voyez pas plus d'informations, il faut toujours sélectionner une ville pour pouvoir voir plus de détails. Donc nous avons réfléchi au type d'informations qui devrait être visibles dans l'infobulle. Voici les idées que nous avons eues pour le moment :

  • protection de débutant (avec heure de fin) - cette information n'est actuellement visible que dans une infobulle sur le bouton attaque, cela serait bien plus pratique de le voir directement sur toutes les villes
  • le nom du groupe de ville dans lequel se trouve la ville (si vous avez le conseiller actif)
  • si la ville est en révolte ou en train d'être conquise (peut être avec l'heure de fin)
  • les attaques qui sont en route
  • le soutien qui arrive
  • vos propres troupes (peut être également les troupes en soutien, combinées ou en liste séparée) dans la ville additionnées en valeur de défense pour que vous puissiez voir d'un seul coup d'oeil si vous manquez par exemple de défense contre un type d'unité
  • le nombre de bateaux feu dans cette ville (parce qu'ils n'ont pas de valeur de défense maritime)

Pour vous montrer un exemple nous avons préparé le pire des scénarios avec beaucoup d'informations que nous pourrions imaginer être utiles dans ce cas. Bien entendu cela sera uniquement pour vos propres villes !

strategic_map1.png


Qu'en pensez-vous ? Que devrions-nous montrer ? Qu'est-ce qui serait un ajout intéressant et qu'est-ce qui serait à exclure ? Et si nous montrons les valeurs de combat, voudriez-vous plutôt voir la somme de toutes les valeurs de base (ce qui serait suffisant pour voir rapidement dans quel type de défense vous êtes bon ou pas) ou les valeurs calculées de manière précise avec tout ce qui peut les modifier comme la recherche, les héros, les sortilèges, ... ?

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DeletedUser

Guest
Vendredi 4 mars 2016
Nouvel article de Florian Waldmann sur la facilitation de l'entrée dans une alliance.

En termes d'amélioration de notre accessibilité qui a été mentionné sur la feuille de route du premier quart 2016, nous voulons simplifier la manière de rentrer dans une alliance.

Rejoindre une alliance est un moyen très pratique pour un nouveau joueur d'apprendre comment réussir sur Grepolis. Vous pouvez poser des questions, demander de l'aide ou juste trouver de nouveaux amis. De manière générale, les nouveaux joueurs qui rejoignent une alliance restent plus longtemps dans le jeu, et c'est pourquoi nous voulons simplifier le procédé actuel de " Comment trouver une alliance ". Nous avons eu plusieurs réunions ces dernières semaines, et avons réfléchis à des changements de notre système actuel d'invitation d'alliance.

Avant de parler des changements prévus, regardons un peu comment fonctionne le système actuel :

  1. Les nouveaux joueurs font leurs quêtes jusqu'à atteindre la quête " Rejoignez ou fondez une alliance"
  2. La quête vous guide vers le menu d'alliance ou vous pouvez trouver une liste des alliances à proximité.
  3. Vous pouvez ensuite cliquer sur le bouton postuler, qui ouvre une fenêtre de message où vous pouvez écrire un message personnel ou utiliser le texte pré-rempli et envoyer votre candidature.
  4. Puis le leader de l'alliance ( ou quelqu'un avec les droits ) reçoit le message, le lit en envoie une invitation au joueur.
  5. Après quoi le joueur recevait une notification contenant l'invitation et de nouveau lien vers la fenêtre d'alliance.
  6. En cliquant sur ce lien ( ou en ouvrant manuellement la fenêtre d'alliance et en allant sur l'onglet " créer une alliance ") une fenêtre apparaît dans laquelle le joueur peut enfin accepter l'invitation d'alliance.

De notre point de vue, l'effort du joueur est trop important pour rejoindre une alliance.

Notre nouvelle idée est beaucoup plus simple :

  1. Vous recevez la quête vous menant à la fenêtre d'alliance.
  2. Dans la liste vous cliquez sur postuler pour ouvrir le message pré-rempli que vous pouvez éditer et envoyer.
  3. Le leader reçoit un message contenant deux boutons : Accepter et Refuser. C'est tout.


L'autre façon de faire serait similaire :

  1. Le leader de l'alliance invite un joueur.
  2. Le joueur reçoit un message contenant deux boutons : accepter et refuser. C'est tout.


Dans le cas ou quelque chose devrait changer entre temps ( invitation annulée, alliance remplie, le joueur a rejoint une autre alliance,...) les boutons dans le message seraient remplacés par un texte expliquant pourquoi.


Bien sur, nous conserverons également l'aperçu actuel dans la fenêtre d'alliance et l'améliorerons avec une section additionnelle pour les candidatures :


De plus, nous aimerions changer un peu les paramètres d'alliance et ajouter un nouvel état : "ouvert". Les alliances "ouvertes" accepteraient automatiquement toutes les candidatures vérifiant le critère de points, jusqu'à ce qu'elle soit remplie. Nous pensons que cela pourrait être assez utile en début de jeu. Nous aimerions aussi enlever le réglage actuel " Afficher mon alliance dans l'outil de recherche d'alliances" et le remplacer par :


  • ‘Ouvert’ – L'alliance apparaît dans la liste de recherche d'alliance et les joueurs peuvent directement la rejoindre ( s'ils ont les points nécessaires).
  • ‘Candidature’ – L'alliance apparaît dans la liste de recherche d'alliance et les joueurs peuvent candidater ( s'ils ont le nombre de points requis )
  • ‘Fermée’ – L'alliance n'apparaît pas dans la liste de recherche d'alliance et les joueurs ne peuvent pas postuler, ils peuvent seulement être invités par des leaders.




Aimez vous ces idées ? Avez vous des suggestions pour les améliorer ? Nous adorerions lire votre opinion à propos des questions suivantes sur notre sujet de commentaires :

  1. Y-a-t-il des effets négatifs que nous pourrions avoir oublié ?
  2. Aimeriez-vous ( en tant que fondateur ) définir vous-même le texte pré-rempli que les postulants verront ?
    • Quelles sortes de questions poseriez vous dedans ?
    • Utilisez vous des outils externes ou des sites spécialisés afin d'obtenir plus d'informations sur les candidats ? Par quoi êtes-vous intéressés ?
  3. Utiliseriez-vous le nouveau réglage "ouvert" pour votre alliance pour avoir des nouveaux membres plus rapidement ?

N'hésitez pas à donner votre avis sur le blog en anglais, ou ici.
 

Andimion

Community Manager
Équipe Grepolis
Vendredi 2 septembre 2016
Nouvel article de Nils (Concepteur de jeu pour Grepolis) sur la possibilité de visualiser les donations aux merveilles.
Il s'agit d'une suggestion de la communauté française.

Salut tout le monde,

Aujourd'hui je vais à nouveau vous montrer sur quoi nous travaillons actuellement.
C'est à propos d'une suggestion que vos community managers nous ont fait remonter pour discuter avec nous des solutions possibles.

La demande :

Rendre possible pour des membres spécifiques de l'alliance (par exemple les chefs d'alliance) de voir combien chaque membre de l'alliance a donné de ressources pour les merveilles jusqu'à présent.

Donc, ce que je vais vous montrer maintenant est une simple maquette de ce que nous avons en tête pour le moment suite à une réflexion avec les community managers.

mockup_Donnations_wonders.png


1. L'écran de "donation des membres" s'ouvre en cliquant sur une nouvelle icône dans l'écran d'aperçu des merveilles (photo de droite).
2. Par défaut l'écran affichera l'information cumulée pour la totalité des merveilles de l'alliance.
3. Le menu déroulant en haut à gauche permet d'afficher les données pour une merveille spécifique.
4. Le montant des donations de tous les anciens et actuels membres est cumulé et affiché en haut au centre de façon à ce que vous puissiez voir ce que l'alliance a déjà accompli.
5. En dessous, tous les joueurs faisant actuellement partie de l'alliance sont listés/classés par le total des ressources qu'ils ont donné pour toutes les merveilles ou pour une merveille spécifique.
6. Le total de chaque type de ressource est affiché ainsi que le total toutes ressources confondues.
7. Pour vous faire rapidement une idée, vous avez également la participation du joueur en pourcentage pour les joueurs affichés. (N'oubliez pas que le score en haute cumule tous les joueurs y compris ceux qui ont quitté l'alliance).
8. Une fonction de recherche en bas à droite vous permet de vérifier les données concernant un joueur spécifique.
9. Enfin, il y a une nouveauté dans le paramétrage des droits des membres de l'alliance pour vous permettre d'autoriser ou d'interdire à des membres spécifiques de visualiser ces données.

Nous espérons que vous aimez la façon dont nous prévoyons de mettre en place votre suggestion.
Je suis impatient de lire vos critiques constructives et tous les commentaires que vous aurez envie de faire sur ce sujet.

Cordialement,

Nils

N'hésitez pas à donner votre avis sur le blog en anglais, ou ici.
 

Naolia

Super Modérateur
Équipe Grepolis
Vendredi 14 octobre 2016
Nouvel article de Nils (Concepteur de jeu pour Grepolis) sur Quatre hoplites conduisant un char à "arme blanche".
Salut,
l'équipe de conception du jeu a discuté des unités et de leurs rôles actuels dans le jeu. Suite à cela, le point suivant a été mis en évidence :
Les hoplites et les chars sont actuellement très similaires.

Les deux sont des unités hybrides avec une arme blanche et une défense qui se concentre contre les armes contondantes. Le char est juste un peu plus rapide.
En fait, le char est comme 4 hoplites conduisant un véhicule à arme blanche.

Actuellement, nous avons les autres rôles suivants avec les unités de base :
  • Le combattant à l'épée pour la dépense contre les armes de jet
  • L'archer pour la défense contre les armes blanches
  • Le frondeur pour l'attaque avec une arme de jet
  • Le cavalier pour l'attaque avec une arme contondante
  • L'envoyé divin en tant qu'hybride contondant
Mais il n'y a pas d'unité offensive pour les armes blanches. À la place, nous avons 2 unités avec un rôle hybride qui font des dégâts à l'arme blanche et se défendent contre les armes contondantes.
Donc pourquoi ne pas transformer le char d'une unité hybride en une unité offensive à l'arme blanche ?
Cela nécessiterait que nous augmentions sa valeur d'attaque en réduisant ses valeurs en défense.
Les images ci-dessous représentent nos suggestions sur comment nous souhaiterions modifier le char.

Valeurs actuelles :



Valeurs suggérées pour l'unité offensive à l'arme blanche :



Avec ce changement nous pourrions créer un nouveau rôle remplissant le manquement dans le système actuel et ajoute une valeur à cette unité et au coût de sa recherche en même temps.

Dites-nous ce que vous en pensez !

Nils & Andreas

N'hésitez pas à donner votre avis sur le blog en anglais, ou ici.
 

Andimion

Community Manager
Équipe Grepolis
Mardi 31 janvier 2017

Nouvel article d'Andreas (Concepteur de jeu pour Grepolis) sur "Mise à jour des quêtes d'île"
Salut !

Mon nom est Andreas, et je suis un concepteur de jeu pour Grepolis. Aujourd'hui, je vais vous donner un aperçu des prochaines idées que j'ai eu pour améliorer les quêtes d'île.

Dans la première mise à jour nous allons mettre en place un rééquilibrage des défis et des récompenses associés aux quêtes d'île. Le but étant de les rendre plus intéressantes au milieu et à la fin du jeu.

Par exemple, la récompense "renforts d'archers" des quêtes d'île sera influencée à la fois par la vitesse du monde mais aussi par votre progrès personnel. Cela veut dire qu'il génèrera autant d'archers que les renforts d'archer que vous obtenez lors des évènements. Cependant, pour recevoir cette récompense, il vous faudra accomplir des tâches plus difficiles (payer plus de ressources ou battre plus d’ennemis).

Nous allons également ajouter un quatrième niveau au progrès personnel, pour mieux intégrer les joueurs ayant plus de 250 000 points. À ce niveau vous n'aurez que deux quêtes d'île par jour et elles seront très difficiles à compléter, mais vous donneront de belles récompenses. Ces changements seront mis en place sur la beta pour une période plus longue afin que nous puissions recueillir vos impressions et modifier l'équilibre si besoin avant d'envoyer les modifications partout.

En plus de cela, nous avons voulu retirer les potentiels blocages. Étant donné qu'il y avait des quêtes où vous deviez soit attaquer, soit soutenir avec des unités terrestres, aucune de ces tâches ne pouvait être complétée dans une cité pleine de navires. Nous allons retravailler ces quêtes pour leur donner au moins un objectif pouvant être accompli sans unités terrestres.

Nous pensons également qu'il devrait être possible de finir des quêtes d'île en utilisant des unités mythiques, c'est pourquoi dans le futur il sera possible de les envoyer accomplir des tâches. Pour arriver à faire cela, la tâche prendra en compte la valeur de population totale des unités envoyées et non plus seulement le nombre d'unités.

Enfin, pour vous permettre d'acheter et d'améliorer tous les nouveaux héros que nous avons ajouté récemment, nous avons décidé que les récompenses en pièces de guerre/sagesse des quêtes d'île seraient affectées par la vitesse du monde. Ce qui veut dire que sur un monde avec une vitesse 3, vous aurez 3 fois plus de pièces par quête d'île.

Nous souhaitons également mettre en place les changements suivants dans de prochaines mises à jour :

  • Après la connexion, les quêtes d'île seront disponible même si vous avez été inactif pendant une période longue, de cette manière vous n'aurez pas besoin d'attendre plusieurs heures pour en avoir.
  • Les quêtes d'île seront mises dans le journal de quêtes avec les autres quêtes, pour avoir toutes les quêtes regroupées au même endroit.
  • Nous allons ajouter de nouvelles quêtes d'île avec des monstres uniques à vaincre.
C'est tout pour le moment. Faites-nous savoir ce que vous pensez de ces changements en commentaire.

Bon jeu !

N'hésitez pas à donner votre avis sur le blog en anglais, ou ici.
 
Dernière édition:

DeletedUser

Guest
17 Mars 2017

Nouvel article de Steffi ( LCM pour Grepolis ) sur "Mise à jour de l'habillage du forum"

Mise à jour de l’habillage du forum

Bonjour à tous !

Les utilisateurs du forum parmi vous doivent savoir que nous avons changé de logiciel et design de forum l’année dernière.

Depuis, nous avons reçu des retours valables sur le style et l’ergonomie des forums. Dans le même temps, d’autres projets d’InnoGames ont migrés leurs forums sur XenForo et mis à jour leurs designs, les plus récentes améliorations étant sur Forge of Empire et Elvenar.
elvenarbetaforums-1-300x168.jpg


forgebetaforums-300x168.png
Pendant que les deux projets mentionnés ci-dessus testent leurs nouveaux designs sur leurs forums de Beta respectifs, nous avons récemment discuté avec nos artistes afin de travailler sur de potentielles améliorations sur notre propre habillage de forum.

Notre objectif sera de faire des choix de design avec les choses suivantes à l’esprit :

  • Nous suivrons les choix de design de Forge et d’Elvenar, en les accordant à notre style.
  • Des liens rapides seront disponibles pour s’enregistrer sur le forum et se connecter.
  • Toutes les images doivent rester légères pour l’utilisation sur téléphone et, en même temps, applicables à des écrans à haute résolution.
  • Les retours ont montré que la luminosité et le manque de contraste entre les zones du forum est un des points névralgiques du nouveau design. Nous aimerions nous améliorer sur ce point.
  • Les sous-forums étaient difficiles à trouver et retournerons donc dans la liste du forum à la place d’être cachés dans un menu déroulant.
  • La zone d’en-tête s’est avérée être un peu trop grande et sera réduite.
  • Le compteur de discussions et de messages pour chaque sous-forum affiché dans l’aperçu du forum sera remplacé avec un indicateur pour les sujets et posteurs les plus récents comme illustré ci-dessous.
forumview-300x83.png

Notre artiste Judith nous a très gentiment fourni une série de maquettes montrant les différentes approches que nous pourrions prendre en retravaillant notre design.

En regardant ces images, gardez bien à l’esprit que ce ne sont que des maquettes et qu’elles ne représentent en aucun cas les formes finales du design. Quelques-uns des éléments décrits ci-dessus tels les liens rapides pour la connexion et la ligne de séparation entre les forums ne sont pas affichés mais seront disponibles dans la version finale.

Ceci dit, il est temps de jeter un œil aux différentes approches que nous pourrions imaginer :
1-1-300x178.jpg


La première maquette est la plus proche de la configuration actuelle. Elle garde des couleurs lumineuses avec un changement dans l’arrière-plan, un design d’en-tête plus petit et la nouvelle vue des sous-forum.
2-1-300x168.jpg


Cette seconde version suit la direction empruntée par Forge en ayant une nette séparation de l’en-tête et de l’arrière-plan du forum. Les textures sombres sont issues du jeu et devraient rappeler à certains d’entre vous d’anciens design du forum.
3-1-300x178.jpg


Notre troisième approche mélange des éléments de la première et de la deuxième version, tout en gardant un arrière-plan plus sombre qu’auparavant.

4-1-300x178.jpg


Le dernier, mais pas le moindre, est un exemple de design proche de l’habillage plus moderne d’Elvenar, tout en ayant un arrière-plan plus sombre.

Nous voudrions maintenant vous demander vos retours et impressions.
Qu’aimez-vous dans chaque version ? Préférez-vous des revêtements de forum plus sombres ou plus clairs ? Quels sont vos éléments favoris ?

Faites-le nous le savoir en commentant le post original (en anglais) ou en nous laissant vos commentaires sur le sujet de discussion. Nous attendons avec impatience de lire vos avis sur chacune de ces idées !

N'hésitez pas à donner vos retours sur le blog ou ici.
 

DeletedUser

Guest
12 juillet 2017

Article de Bernard Graham (Concepteur de jeu pour Grepolis) sur les "Héros de guerre actuels et à futurs".

Bonjour à tous,

Je veux prendre un moment pour avoir vos retours sur certains de nos héros et vous donner une idée de ce que nous prévoyons pour le futur. Il y a également quelques héros qui, à notre avis, méritent quelques changements selon les données d'utilisation.

Héros actuels
En regardant quelques données sur l'utilisation des héros en général, j'ai réfléchi un peu à certains de nos héros de guerre. Commençons par Hector :

Hector
Un des plus importants héros de Troie. Il était le leader des forcés armées défensives et le fils de Priam.


Effet:

“Au niveau 1, l'attaque et la défense des frondeurs et des combattants à l'épée est augmentée de 11% lorsqu'ils combattent aux côtés d'Hector. Au niveau 20 le bonus augmente jusqu'à 30%.”


On peut dire que l'effet est utile, mais en même temps il peut être considéré, particulièrement par les joueurs les plus expérimentés, comme un gâchis. Pourquoi est-ce que je dis ça ? Parce que quand vous en savez un peu plus sur le jeu, vous n'aurez quasiment jamais une ville avec des frondeurs et des combattants à l'épée. Cela n'a pas de sens stratégiquement étant donné que la plupart des joueurs spécialiserons leurs villes, en se concentrant sur l'attaque ou la défense (sans tenir compte des unités mythiques et des unités navales).

Changement proposé :

Je voudrais donc proposer un changement dans l'effet de ce héro, en enlevant les combattants à l'épée et en rajoutant les hoplites, le rendant plus efficace dans l'ensemble. Cela entraînerait également d'autres changements sur un autre héros, Themistocle.

Thémistocle
Il était un homme d'état et commandant d'Athènes quand la Grèce était menacée par les Perses. Il fût victorieux de la bataille de Salamis.



Effet :

“Au niveau 1, les envoyés divins et les cavaliers voient leurs statistiques offensives et défensives augmenter de 11% lorsqu'ils combattent aux côtés de Thémistocle. Au niveau 20, cette augmentation est de 30%.”


Changement proposé:

Les envoyés divins sont très peu utilisés par la majorité des joueurs, donc je voudrais proposer de changer l'effet de ce héros, pour enlever les envoyés divins et rajouter les frondeurs. En faisant ainsi un héro avec une plus grande valeur stratégique.


Futurs héros
Cela me ramène aux futurs héros, nous prévoyons d'en sortir quelques uns spécialisés dans des unités uniques (certains d'entre vous auront déjà vu Télémaque). Cela permettra aux joueurs d'avoir un avantage, en faisant en sorte que créer des unités uniques fasse d'énormes dégâts et puisse aider à défendre des villes. Bien sur, ces héros à unités uniques auront un effet plus puissant que ceux à deux unités, regardons par exemple Télémaque, un futur héros qui rejoindra vite la liste.

Télémaque
Le fils d'Ulysse et de Pénélope, il était un guerrier habile et une figure importante pendant la guerre de Troie.



Effet :

“Au niveau 1, les combattants à l'épée voient leurs statistiques offensives et défensives augmenter de 16% lorsqu'ils combattent aux côtés de Télémaque. Au niveau 20, cette augmentation est de 35%.”


Contrairement à Hector et Thémistocle qui améliorent de 10% (+1%/niveau) deux unités spécifiques, et Déimos qui donne 5%(+0.5% par niveau) à toutes les unités, les héros à unité unique auront une longueur d'avance avec 15%, les rendant tactiquement différent des autres. Nous avons quelques autres de ces héros ( à unité unique ou à deux unités) déjà crées et à venir prochainement.


Nous avons également des idées pour des héros avec des effets différents, mais pour le moment je voudrais me concentrer sur les retours sur ceux-ci. J'aimerai particulièrement voir ce que vous pensez des changements sur les héros actuels. Bien entendu, tous les retours et idées sont les bienvenues, et j'espère pouvoir lire ce que vous en pensez.

Cordialement,

Bernard Graham.
 

Naolia

Super Modérateur
Équipe Grepolis
19 septembre 2017

Article de Bernard Graham (Concepteur de jeu pour Grepolis) sur le "Système de moral : première étape"
Salut,

Je sais que vous avez attendu cela pendant un moment, les solutions ne sont pas toujours simples.

Récemment, nous avons reçu beaucoup de retours sur le moral et le fait que quasi tous nos mondes récents ont été lancés avec le moral actif. Nous avons aussi été informés de "l'utilisation futée" de certains défauts du système et c'est pourquoi nous avons décidé que nous ne viserons plus de solution globale mais que nous améliorerons le système de moral lors de différentes itérations, en débutant dès que possible.

Donc en tant que première étape de la modification du système de moral,nous souhaitons ajouter un principe simple mais efficace, les rendements décroissants.

Qu'est-ce que cela signifie ?

Nous voulons faire en sorte que le moral devienne de moins en moins efficace avec la croissance de votre puissance, donc nous allons prendre en compte le nombre de villes possédées.

Pour être clair, c'est la première étape et en fonction des performances, nous l'améliorerons et nous l'étendrons. Si cela ne fonctionne pas, nous repasserons sur le tableau blanc.

Donc, le moral actuellement :

Lorsqu'un joueur attaque un autre, le moral est calculé de la façon suivante :
Code:
[(Points du défenseur/Points de l'attaquant)*3+0,3]*100

Si ce nombre est plus grand que 100, le moral sera de 100 % et n'aura alors aucun effet dans le combat. Si les points de l'attaquant sont 4 fois, ou plus, plus grands que ceux du défenseur, le moral prendra effet. Le valeur la plus basse pour le moral est de 30. En fait, cela aide les petits joueurs étant donné que les gros joueurs doivent y penser deux fois avant de lancer une attaque. L'avantage numérique des gros joueurs n'aidera pas tant que ça.

Exemple :
Code:
L'attaquant a 10000 points
Le défenseur a 1000 points
[(1000/10000)*3+0,3]*100
[0,1*3+0,3]*100
0,6*100
60 %
Cela signifie que l'attaquant attaquera avec 60 % de la puissance de son armée, ou avec 40 % de réduction de moral sur sa valeur d'attaque.

Plus le moral est petit, plus l'effet est important. Actuellement, le minimum de moral est de 30 % (effet maximum), cela signifie que la puissance de l'armée attaquante est réduite de 70 %


Changements proposés :
  • Le calcul normal est toujours appliqué avec une couche en plus.
  • Nous augmentons le moral minimum basé sur le nombre de villes actuellement contrôlées par le défenseur.
  • Chaque ville supplémentaire contrôlée après la première réduit l'efficacité du mal en augmentant le moral minimum possible de 7 %.
    • Cela signifie que si un joueur contrôle 1 ville, il peut avoir le plus gros potentiel de la protection du moral qui est de 30 % (réduction de 70 % de la puissance d'attaque).
    • 2 villes = 37 % (63 % de réduction de la puissance d'attaque).
    • 3 villes= 44 % (56 de réduction de la puissance d'attaque).
    • 4 villes= 51 % (49 % de réduction de la puissance d'attaque).
    • 5 villes= 58 % (42 % de réduction de la puissance d'attaque).
    • 6 villes= 65 % (35 % de réduction de la puissance d'attaque).
    • 7 villes= 72 % (28 % de réduction de la puissance d'attaque).
    • 8 villes= 79 % (21 % de réduction de la puissance d'attaque).
    • 9 villes= 86 % (14 % de réduction de la puissance d'attaque).
    • 10 villes = 93 % (7 % de réduction de la puissance d'attaque).
    • 11 villes = 100 % (0 % de réduction de la puissance d'attaque).
    • avec 11 villes et plus, le joueur n'a plus le bénéfice du moral.

Le raisonnement derrière cela est plus un joueur contrôle de villes, plus il est capable de se défendre lui-même, même avec des petites villes.

J'aimerais avoir vos retours là-dessus, les failles possibles que nous n'avons pas vues ou tout ce qui peut rendre le système meilleur. Nous avons déjà quelques idées pour l'étendre, mais pour le moment, nous voudrions essayer ce principe et voir à quel point il peut être efficace.

N'oubliez pas que ceci est la première étape du changement, nous avons qu'il y a d'autres problèmes qui doivent être travaillés, mais n'hésitez pas à répondre en les listant, il se peut que ce soit quelque chose que nous n'avons pas vu.

Merci,

Bernard


  • Le calcul normal est toujours appliqué avec une couche en plus.
  • Nous augmentons le moral minimum basé sur le nombre de villes actuellement contrôlées par le défenseur, jusqu'à un cap de 80 %.
  • Chaque ville supplémentaire contrôlée après la première réduit l'efficacité du mal en augmentant le moral minimum possible de 5 % jusqu'à ce que le cap soit atteint.
  • Cela signifie que si un joueur contrôle 1 ville, il peut avoir le plus gros potentiel de la protection du moral qui est de 30 % (réduction de 70 % de la puissance d'attaque).
  • 2 villes = 35 % (65 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • 3 villes= 40 % (60 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • 4 villes= 45 % (55 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • 5 villes= 50 % (50 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • 6 villes= 55 % (45 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • 7 villes= 60 % (40 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • 8 villes= 65 % (35 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • 9 villes= 70 % (30 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • 10 villes = 75 % (25 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • 11 villes = 80 % (20 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • avec 11 villes et plus, le joueur peut avoir un minimum de 80 % de moral (20 % de réduction de la puissance d'attaque).
  • De plus, le moral n'aura pas d'effet sur les villes situées sur les îles à merveilles lorsque celles-ci sont actives.
  • Cela s'applique également pour les sièges actifs sur ces villes.
N'hésitez pas à donner vos retours sur le blog ou ici.
 
Dernière édition:

Naolia

Super Modérateur
Équipe Grepolis
Mardi 23 janvier 2018

Article de Bernard Graham (Concepteur de jeu pour Grepolis) sur la "Nouvelle fin de monde : Domination"

Bonjour à tous,

Après 7 longues années (une par merveille :)) nous avons enfin travaillé sur une nouvelle fin de monde, en collaboration avec le Player Council et en nous inspirant de Guerre Tribale, notre "ancêtre spirituel". Nous vous présentons finalement la Domination, une fin de monde rapide et basée sur les combats comme cela a été demandé par nombre d'entre vous depuis longtemps.

Avant d'entrer dans les détails de cette nouvelle fin de jeu, je souhaite dire ces quelques mots :
  • Toutes les valeurs présentées ici peuvent être modifiées, nous attendons quelques analyses afin de déterminer quelles sont les meilleures valeurs de base.
  • Les descriptions suivantes peuvent également être modifiées, étant donné que nous souhaitons avoir une fin de jeu la plus amusante possible pour nos communautés.

Domination
  • Dans ce mode, les alliances combattent afin d'avoir le contrôle sur la majorité des villes contrôlées par les joueurs.
  • Lorsqu'une alliance contrôle 50% (cette valeur peut être un élément de configuration du monde, mais nous attendons les résultats des analyses), du nombre total de villes contrôlées par les joueurs ET conserve ce contrôle pendant une durée de 14 jours, cela signifie qu'elle est victorieuse du monde.
Conditions de départ :
Le début de l'ère de la domination aura lieu à une date fixée selon celle du début du monde. Cela signifie que la domination débute au bout d'un certain nombre de jours fixe après le début du monde.

Cette base est basée sur 2 facteurs, la vitesse du monde et la configuration du monde.

  • Il y a trois options pour la configuration du monde : Lent, Normal, Rapide.
    • Lent = 5 mois
    • Normal = 4 mois
    • Rapide = 3 mois
  • La sélection de la configuration du monde est ensuite multipliée par le facteur de vitesse du monde, ce facteur est lié à la vitesse du monde.
    • Vitesse 1 facteur = 2
    • Vitesse 2 facteur = 1,5
    • Vitesse 3 facteur = 1,25
    • Vitesse 4 facteur = 1
  • Cela signifie qu'un monde Normal en vitesse 3 débutera son ère de domination au bout de 5 mois.
  • Les valeurs finales seront basées sur les analyses.
Si une alliance atteint la valeur de domination totale avant le début de l'ère de domination, la valeur sera ajustée selon la valeur de domination de la meilleure alliance + 10 %. Cet ajustement n'aura lieu qu'avant le début de l'ère.

Lorsque l'ère de domination débute, les nouvelles inscriptions ne sont plus autorisées.

Règles principales :
La domination est calculée selon le nombre total de villes d'une alliance divisé par le nombre total de villes dans le monde.
  • Les villes fantômes sont exclues de ce total.
  • Les sièges en cours continueront de compter pour le joueur assiégé et ce jusqu'à ce que la ville soit conquise.
  • La valeur de base de domination est de 50%.
Conditions de fin :
Une alliance doit maintenir la domination du monde pendant 14 jours sans tomber en-dessous de la valeur de domination en cours.

Lorsqu'une alliance a remporté le monde, la trêve est activée et le décompte de fermeture du monde débute.
  • Ce décompte dure 14 jours.
Lors du décompte, il y aura la trêve, cette durée permet aux joueurs de terminer leurs affaires en cours.

Diminution de la valeur de Domination

La valeur de domination commence à diminuer à une date fixe, comme le début de l'ère de domination.
  • La valeur de domination de base diminue de la moitié de la différence entre la domination de la meilleure alliance et de l'objectif. Cela se produit tous les 14 jours jusqu'à ce que la différence soit inférieure ou égale à 2 %.
Exemple :

  • La meilleure alliance domine 40% des villes lorsque le monde atteint la date de diminution.
  • ([Valeur de domination actuelle] – [Valeur de domination de la meilleure alliance]) / 2
  • (50 % – 40 %) / 2 = 5 %
  • Nouvelle valeur de domination = 45 %
La date de diminution de la valeur de domination est aussi basée sur le facteur de vitesse du monde et la configuration du monde.

Les valeurs de base pour la diminution de la valeur de domination sont :
  • Lent = 10 mois
  • Normal = 8 mois
  • Rapide = 6 mois
Cela signifie que sur un monde normal en vitesse 3, la diminution de la valeur de domination débuterait au bout de 10 mois (8 mois * 1,25).

Les valeurs finales seront basées sur les analyses.

Récompenses :
Les vainqueurs de ce type de fin de monde recevront une récompense de profil pour la domination du monde.

Tout joueur avec cette récompense aura droit à 50 faveurs en plus de façon permanente.

  • Cette récompense se cumule avec celle des merveilles, ce qui fait qu'il est possible d'avoir au maximum 600 faveurs, mais pas plus.
Les joueurs auront une nouvelle "couronne de domination".

  • Nous évaluons encore comment cela se combinera avec la couronne des merveilles.
Merveilles du monde
Nous travaillons encore sur les détails de la présence des merveilles dans ce mode de jeu. Il y a une chance que cette partie soit abandonnée.

Les merveilles ne sont pas une condition de victoire dans ce mode, elles sont présentes pour augmenter les possibilités tactiques. Construire les merveilles dans un monde de domination ajoutera simplement des effets aux alliances améliorant ainsi leur chance de victoire.

Étant donné qu'il s'agit de quelque chose pouvant réellement changer les stratégies des alliances, nous considérons cela comme une option dans la configuration du monde. Donc les joueurs pourraient voter pour avoir les merveilles dans le monde de domination ou non.

SI elles sont présentes, il y aura des changements dans les coûts en ressources et les effets.

Les joueurs pourront construire les merveilles depuis le début, en respectant les conditions de base pour les construire. Avec cela, il y aurait de variations de tactiques dans les stratégies mises au point par les alliances.

Les effets des merveilles peuvent changer pour un impact tactique plus important, cela nécessite des investigations techniques.

Le coût en ressources et la durée de construction seraient réduits pour refléter un mode de jeu plus cours, cela nécessite des investigations techniques.

Pouvoirs
Lorsqu'une alliance atteint un certain % de domination, les pouvoirs sont débloqués et sont activés aussi longtemps que le % est maintenu.
  • 5 % – 5 % de production de faveur
  • 10 % – 5 % de points de combat supplémentaires sont générés
  • 20 % – 5 % de défense dans tous les combats
  • 30 % – 5 % d'attaque dans tous les combats
  • 40 % – 10 % de tout ce qui est dessus
Ce sujet est toujours en cours de discussion étant donné que nous devons vérifier comment cela affecte la fin de monde en Domination. Ceci étant dit, j'aimerais connaitre votre avis concernant cela, ainsi que sur le concept entier.

N'hésitez pas à donner vos retours sur le blog ou ici.
 
Dernière édition par un modérateur:

Andimion

Community Manager
Équipe Grepolis
Mardi 23 janvier 2018

Article de Bernard Graham (Concepteur de jeu pour Grepolis) sur la "Nouvelle fin de monde : Domination"

Bonjour à tous,

Après 7 longues années (une par merveille :)) nous avons enfin travaillé sur une nouvelle fin de monde, en collaboration avec le Player Council et en nous inspirant de Guerre Tribale, notre "ancêtre spirituel". Nous vous présentons finalement la Domination, une fin de monde rapide et basée sur les combats comme cela a été demandé par nombre d'entre vous depuis longtemps.

Avant d'entrer dans les détails de cette nouvelle fin de jeu, je souhaite dire ces quelques mots :
  • Toutes les valeurs présentées ici peuvent être modifiées, nous attendons quelques analyses afin de déterminer quelles sont les meilleures valeurs de base.
  • Les descriptions suivantes peuvent également être modifiées, étant donné que nous souhaitons avoir une fin de jeu la plus amusante possible pour nos communautés.

Domination
  • Dans ce mode, les alliances combattent afin d'avoir le contrôle sur la majorité des villes contrôlées par les joueurs.
  • Lorsqu'une alliance contrôle 50% (cette valeur peut être un élément de configuration du monde, mais nous attendons les résultats des analyses), du nombre total de villes contrôlées par les joueurs ET conserve ce contrôle pendant une durée de 14 jours, cela signifie qu'elle est victorieuse du monde.
Conditions de départ :
Le début de l'ère de la domination aura lieu à une date fixée selon celle du début du monde. Cela signifie que la domination débute au bout d'un certain nombre de jours fixe après le début du monde.

Cette base est basée sur 2 facteurs, la vitesse du monde et la configuration du monde.

  • Il y a trois options pour la configuration du monde : Lent, Normal, Rapide.
    • Lent = 5 mois
    • Normal = 4 mois
    • Rapide = 3 mois
  • La sélection de la configuration du monde est ensuite multipliée par le facteur de vitesse du monde, ce facteur est lié à la vitesse du monde.
    • Vitesse 1 facteur = 2
    • Vitesse 2 facteur = 1,5
    • Vitesse 3 facteur = 1,25
    • Vitesse 4 facteur = 1
  • Cela signifie qu'un monde Normal en vitesse 3 débutera son ère de domination au bout de 5 mois.
  • Les valeurs finales seront basées sur les analyses.
Si une alliance atteint la valeur de domination totale avant le début de l'ère de domination, la valeur sera ajustée selon la valeur de domination de la meilleure alliance + 10 %. Cet ajustement n'aura lieu qu'avant le début de l'ère.

Lorsque l'ère de domination débute, les nouvelles inscriptions ne sont plus autorisées.

Règles principales :
La domination est calculée selon le nombre total de villes d'une alliance divisé par le nombre total de villes dans le monde.
  • Les villes fantômes sont exclues de ce total.
  • Les sièges en cours continueront de compter pour le joueur assiégé et ce jusqu'à ce que la ville soit conquise.
  • La valeur de base de domination est de 50%.
Conditions de fin :
Une alliance doit maintenir la domination du monde pendant 14 jours sans tomber en-dessous de la valeur de domination en cours.

Lorsqu'une alliance a remporté le monde, la trêve est activée et le décompte de fermeture du monde débute.
  • Ce décompte dure 14 jours.
Lors du décompte, il y aura la trêve, cette durée permet aux joueurs de terminer leurs affaires en cours.

Diminution de la valeur de Domination

La valeur de domination commence à diminuer à une date fixe, comme le début de l'ère de domination.
  • La valeur de domination de base diminue de la moitié de la différence entre la domination de la meilleure alliance et de l'objectif. Cela se produit tous les 14 jours jusqu'à ce que la différence soit inférieure ou égale à 2 %.
Exemple :

  • La meilleure alliance domine 40% des villes lorsque le monde atteint la date de diminution.
  • ([Valeur de domination actuelle] – [Valeur de domination de la meilleure alliance]) / 2
  • (50 % – 40 %) / 2 = 5 %
  • Nouvelle valeur de domination = 45 %
La date de diminution de la valeur de domination est aussi basée sur le facteur de vitesse du monde et la configuration du monde.

Les valeurs de base pour la diminution de la valeur de domination sont :
  • Lent = 10 mois
  • Normal = 8 mois
  • Rapide = 6 mois
Cela signifie que sur un monde normal en vitesse 3, la diminution de la valeur de domination débuterait au bout de 10 mois (8 mois * 1,25).

Les valeurs finales seront basées sur les analyses.

Récompenses :
Les vainqueurs de ce type de fin de monde recevront une récompense de profil pour la domination du monde.

Tout joueur avec cette récompense aura droit à 50 faveurs en plus de façon permanente.

  • Cette récompense se cumule avec celle des merveilles, ce qui fait qu'il est possible d'avoir au maximum 600 faveurs, mais pas plus.
Les joueurs auront une nouvelle "couronne de domination".

  • Nous évaluons encore comment cela se combinera avec la couronne des merveilles.
Merveilles du monde
Nous travaillons encore sur les détails de la présence des merveilles dans ce mode de jeu. Il y a une chance que cette partie soit abandonnée.

Les merveilles ne sont pas une condition de victoire dans ce mode, elles sont présentes pour augmenter les possibilités tactiques. Construire les merveilles dans un monde de domination ajoutera simplement des effets aux alliances améliorant ainsi leur chance de victoire.

Étant donné qu'il s'agit de quelque chose pouvant réellement changer les stratégies des alliances, nous considérons cela comme une option dans la configuration du monde. Donc les joueurs pourraient voter pour avoir les merveilles dans le monde de domination ou non.

SI elles sont présentes, il y aura des changements dans les coûts en ressources et les effets.

Les joueurs pourront construire les merveilles depuis le début, en respectant les conditions de base pour les construire. Avec cela, il y aurait de variations de tactiques dans les stratégies mises au point par les alliances.

Les effets des merveilles peuvent changer pour un impact tactique plus important, cela nécessite des investigations techniques.

Le coût en ressources et la durée de construction seraient réduits pour refléter un mode de jeu plus cours, cela nécessite des investigations techniques.

Pouvoirs
Lorsqu'une alliance atteint un certain % de domination, les pouvoirs sont débloqués et sont activés aussi longtemps que le % est maintenu.
  • 5 % – 5 % de production de faveur
  • 10 % – 5 % de points de combat supplémentaires sont générés
  • 20 % – 5 % de défense dans tous les combats
  • 30 % – 5 % d'attaque dans tous les combats
  • 40 % – 10 % de tout ce qui est dessus
Ce sujet est toujours en cours de discussion étant donné que nous devons vérifier comment cela affecte la fin de monde en Domination. Ceci étant dit, j'aimerais connaitre votre avis concernant cela, ainsi que sur le concept entier.

N'hésitez pas à donner vos retours sur le blog ou ici.


Chère communauté,

Le 14 février Bernard Graham (Concepteur de jeu pour Grepolis) a publié une mise à jour de son article sur la "Nouvelle fin de monde : Domination"


Bon, nous avons encore du travail à faire sur les retours que vous nous avez faits mais voici la dernière version de la nouvelle fin de monde : Domination.

Avec ces modifications nous devrions répondre aux préoccupations suivantes :

  • Tactiques de fondation de ville
  • Mode vacance
  • Auto-poutrage
Conditions de départ [inchangé]:
Le début de l'ère de la domination aura lieu à une date fixée selon celle du début du monde. Cela signifie que la domination débute au bout d'un certain nombre de jours fixe après le début du monde.

Cette base est basée sur 2 facteurs, la vitesse du monde et la configuration du monde.

  • Il y a trois options pour la configuration du monde : Lent, Normal, Rapide.
    • Lent = 5 mois
    • Normal = 4 mois
    • Rapide = 3 mois
  • La sélection de la configuration du monde est ensuite multipliée par le facteur de vitesse du monde, ce facteur est lié à la vitesse du monde.
    • Vitesse 1 facteur = 2
    • Vitesse 2 facteur = 1,5
    • Vitesse 3 facteur = 1,25
    • Vitesse 4 facteur = 1
  • Cela signifie qu'un monde Normal en vitesse 3 débutera son ère de domination au bout de 5 mois.
  • Les valeurs finales seront basées sur les analyses.
Si une alliance atteint la valeur de domination totale avant le début de l'ère de domination, la valeur sera ajustée selon la valeur de domination de la meilleure alliance + 10 %. Cet ajustement n'aura lieu qu'avant le début de l'ère.

Lorsque l'ère de domination débute, les nouvelles inscriptions ne sont plus autorisées.

Règles principales :

But [inchangé] :

Pour gagner sur un monde de Domination, une alliance doit atteindre et maintenir une valeur de domination pour un temps déterminé.

Valeur de domination :

La valeur de domination de base est de 50%.

  • Il s'agit seulement d'une valeur de base, nous attendons toujours des chiffres pour trouver la meilleure valeur de départ
  • Nous attendons encore des informations pour potentiellement intégrer un plafond d'alliance (maximum de joueurs par alliance) dans la définition de l'objectif de valeur de domination.
Calcul de la domination :

La domination est calculée en prenant le total des villes valides d'une alliance divisé par le total des villes valides dans la zone de domination valide.

  • Les villes fantômes sont exclues de ce total
  • Les sièges en cours comptent dans le total des villes du joueur assiégé jusqu'à ce que le siège se termine avec succès pour le joueur attaquant.
Zone et villes valides [Ceci limite les tactiques de fondation] :

Avant que l'ère de domination ne commence, le système calcule la zone valide pour les villes de domination. Cette zone est basée sur les mers les plus peuplées à ce moment.

Seules les villes sur les grandes îles valides et dans la zone valide sont prises en compte dans la valeur de domination.

  • Les petites îles sont invalides pour la domination
Les îles valides seront indiquées et facilement reconnaissables sur la carte.

Cela n'interdit pas complètement les fondations, mais limite le nombre d'emplacements disponibles pour les fondations. Empêchant ainsi les alliances d'obtenir la victoire sur le monde uniquement en fondant des villes, mais permettant en même temps aux joueurs d'en fonder pour d'autres raisons (stratégiques, personnelles, etc)

Conditions de fin :

Une alliance doit maintenir la domination du monde pendant 14 jours sans tomber en-dessous de la valeur de domination en cours.
  • Mode vacances : Le mode vacances n'aura aucun effet pour l'alliance pour l'alliance devant maintenir les conditions de victoire, toutes les villes seront attaquables même si elles sont en mode vacances (si commencé avant la période de maintient des conditions). Les joueurs peuvent toujours activer le mode vacances, mais leurs villes resteront attaquables tant que l'alliance maintient la domination. Les joueurs recevront un message leur demandant de confirmer qu'ils comprennent que le mode vacances n'aura aucun effet pendant la période de domination. Dès que la domination de l'alliance s'arrête, le mode vacances fonctionne à nouveau normalement. Il peut toujours être utile si l'alliance rentre et sort de la domination est que le joueur n'est pas disponible.
    • [Cela empêche l'alliance dominante de gagner en utilisant le mode vacances de façon coordonnée.]

Lorsqu'une alliance a remporté le monde, la trêve est activée et le décompte de fermeture du monde débute.
  • Ce décompte dure 14 jours.
Lors du décompte, il y aura la trêve, cette durée permet aux joueurs de terminer leurs affaires en cours.

Diminution de la valeur de Domination [inchangé] :

La valeur de domination commence à diminuer à une date fixe, comme le début de l'ère de domination.
  • La valeur de domination de base diminue de la moitié de la différence entre la domination de la meilleure alliance et de l'objectif. Cela se produit tous les 14 jours jusqu'à ce que la différence soit inférieure ou égale à 2 %.
Exemple :

  • La meilleure alliance domine 40% des villes lorsque le monde atteint la date de diminution.
  • ([Valeur de domination actuelle] – [Valeur de domination de la meilleure alliance]) / 2
  • (50 % – 40 %) / 2 = 5 %
  • Nouvelle valeur de domination = 45 %
La date de diminution de la valeur de domination est aussi basée sur le facteur de vitesse du monde et la configuration du monde.

Les valeurs de base pour la diminution de la valeur de domination sont :
  • Lent = 10 mois
  • Normal = 8 mois
  • Rapide = 6 mois
Cela signifie que sur un monde normal en vitesse 3, la diminution de la valeur de domination débuterait au bout de 10 mois (8 mois * 1,25).

Les valeurs finales seront basées sur les analyses.

Récompenses [inchangé] :
Les vainqueurs de ce type de fin de monde recevront une récompense de profil pour la domination du monde.

Tout joueur avec cette récompense aura droit à 50 faveurs en plus de façon permanente. (Je réfléchis toujours à une récompense alternative)

  • Cette récompense se cumule avec celle des merveilles, ce qui fait qu'il est possible d'avoir au maximum 600 faveurs, mais pas plus.
Les joueurs auront une nouvelle "couronne de domination".

  • Nous évaluons encore comment cela se combinera avec la couronne des merveilles.
Pouvoirs [inchangé] :
Lorsqu'une alliance atteint un certain % de domination, les pouvoirs sont débloqués et sont activés aussi longtemps que le % est maintenu.
  • 5 % – 5 % de production de faveur
  • 10 % – 5 % de points de combat supplémentaires sont générés
  • 20 % – 5 % de défense dans tous les combats
  • 30 % – 5 % d'attaque dans tous les combats
  • 40 % – 10 % de tout ce qui est dessus
Ce sujet est toujours en cours de discussion étant donné que nous devons vérifier comment cela affecte la fin de monde en Domination. Ceci étant dit, j'aimerais connaitre votre avis concernant cela, ainsi que sur le concept entier.

Merveilles du monde

Nous travaillons encore sur les détails de la présence des merveilles dans ce mode de jeu. Il y a une chance que cette partie soit abandonnée.

Les merveilles ne sont pas une condition de victoire dans ce mode, elles sont présentes pour augmenter les possibilités tactiques. Construire les merveilles dans un monde de domination ajoutera simplement des effets aux alliances améliorant ainsi leur chance de victoire.

Étant donné qu'il s'agit de quelque chose pouvant réellement changer les stratégies des alliances, nous considérons cela comme une option dans la configuration du monde. Donc les joueurs pourraient voter pour avoir les merveilles dans le monde de domination ou non.

SI elles sont présentes, il y aura des changements dans les coûts en ressources et les effets.

Les joueurs pourront construire les merveilles depuis le début, en respectant les conditions de base pour les construire. Avec cela, il y aurait de variations de tactiques dans les stratégies mises au point par les alliances.

Les effets des merveilles peuvent changer pour un impact tactique plus important, cela nécessite des investigations techniques.

Le coût en ressources et la durée de construction seraient réduits pour refléter un mode de jeu plus cours, cela nécessite des investigations techniques.

(En cours d'analyse technique) Nouveaux effets des merveilles :

L'idée est que les effets fonctionnent pour chaque niveau de la merveille mais d'avoir un effet plus important pour le niveau 10 (puisque seule une alliance peut avoir une merveille au niveau 10).

Les coûts et durées de constructions sont aussi réduites en fonction de la vitesse du monde, la limite d'alliance et un facteur de domination supplémentaire.

Voici les nouveaux effets possibles pour le niveau 10, je partagerai les effets des niveaux inférieurs une fois que nous aurons déterminé s'il est possible de les avoir. Les valeurs décrites peuvent toujours être changées.

  • Grande pyramide de Gizeh : +5000 dans l'entrepôt
  • Les jardins suspendus de Babylone : +40% de production de ressources
  • Statue de Zeus à Olympie : +25% de production de faveur pour tous les dieux
  • Le temple d'Artemis à Éphèse : +10% de population dans toutes les villes
  • Le mausolée d'Halicarnasse : les unités mythiques coûtent 15% de ressources en moins
  • Le colosse de Rhodes : génère 15 % de points de combat en plus
  • Le phare d'Alexandrie : +30% de vitesse de déplacement pour les bateaux
  • CES EFFETS NE SONT QUE POUR LES MONDES DE DOMINATION ! Les mondes du système des merveilles gardent les effets originaux.
Il est également possible d'attribuer un pouvoir supplémentaire à l'alliance qui maintient la merveille au niveau 10. Je n'ai pas encore considéré ce que cela pourrait être ou les impacts, donc ce n'est pas certain.

Nouveau fonctionnement général des points de combat [Cela rend plus difficile l'obtention de slots grâce à l'auto-poutrage] :

Ce nouveau fonctionnement sera appliqué sur tous les mondes de jeux une fois confirmé.

Unités d'attaque que vous possédez
  • Les unités d'attaques ou de défense qui vous appartiennent génèrent 0 points de combat.
  • Sortilèges inclus
Attaques contre des membres de l'alliance
  • Attaque/Défense contre des membres de l'alliance génère 20% des points de combats totaux.
  • Sortilèges inclus
Récompenses de profil :

Il y aura plusieurs récompenses de profil pour la domination. Les gagnants du mondes ne seront pas les seuls à recevoir des récompenses, de plus petites récompenses de domination seront attribuées pour le maintient de la domination sur des mers spécifiques ou en atteignant un certain seuil de domination. Il y aura également des récompenses de profil concernant les merveilles pour les mondes de domination, incluant les version domination des récompenses de profil actuelles des merveilles. Plus de détails là-dessus bientôt.

Points en attente demandant une analyse plus approfondie :
  • Influence de la limite d'alliance en relation avec l'objectif de domination.
  • Différence de génération de points de combat entre attaquants et défenseurs créant un désavantage pour les attaquants.

N'hésitez pas à donner vos retours sur le blog ou ici.
 
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