(Hermès) Les nouveau villages - Votre avis

  • Auteur de la discussion DeletedUser39780
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DeletedUser39780

Guest
Bonjour à tous,

Les nouveaux villages viennent de faire leur entrée dans Grepolis et vous, joueurs de Lato, êtes les tous premiers à pouvoir jouer avec cette nouvelle fonction du jeu.

Je viens à vous aujourd'hui afin de vous demander si, pour l'hermès, certains pourraient venir me dire ce qu'ils en pensent et/ou proposer une stratégie de développement avec ces nouveaux villages.

Vous pouvez poster ici, ou bien venir me contacter par messagerie privée afin de me faire part de votre expérience.

Au plaisir de vous lire :)
 
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DeletedUser53808

Guest
Yo,

Perso' je suis plutôt satisfait de ce nouveau système de villages.
Avant c'étaient les farmers qui étaient avantagés, car il fallait envoyer des ressources sur ses villages pour les faire monter; maintenant il faut utiliser des PC pour les faire monter, ce sont donc les joueurs off qui ont l'avantage.

Une technique simple pour arriver au lvl 100 : Il faut altérner deux groupes de combat jusqu'au lvl 20 environ pour enchainer les niveaux plus rapidement. Pendant que l'un a combattu, l'autre est déjà en route pour aller combattre.

A partir du lvl 50 environ, il faut garder Héra et créer des harpies.
Cela vous évite de créer des cavaliers (qui sont assz couteux en masse à ce stade du jeu).
Les harpies sont facilement faisables, avec toutes les faveurs et bonus % que l'on gagne.
Avec une dizaine de harpies vous terminez les missions jusqu'au lvl 100 en quasi 4 jours si vous gérez bien.
 

DeletedUser26890

Guest
Pour ma part je suis assez mitigé, bien entendu ça rend le start plus "intéressant" dans le sens où ça ne se résume plus qu'à monter sa ville et c'était le but recherché par Inno mais je ne suis pas fan du principe d'offrir autant de pc aux joueurs avant même la fin de la PDD (ni de les utiliser pour augmenter les vivis même si au moins ça laisse une certaine place à la stratégie puisqu'il faut choisir jusqu'à quel point on les monte). Enfin finalement le système ne change pas tant mais je regrette la suppression du pillage qui était pour moi un aspect intéressant du jeu.

Concernant les bonus offerts on va dire que ça rembourse plus ou moins les troupes construites pour off le camp de bandits mais je les trouve un peu trop forts tout de même et je trouve ça dommage de ne pas avoir un listing complet de tous les bonus gagnables dans l'ordre histoire de pouvoir gérer ça plus sereinement et de ne pas se retrouver avec des milliers de bonus identiques à stocker sous les bras (ce qui m'est arrivé aux alentours du niveau 55 il me semble).
 

DeletedUser39780

Guest
Merci à vous pour vos réponses.

Je prends toutes autres réponses, même si pour certains cela se rapproche pas de souci, c'est le but de mon message.

Vous pouvez aussi, si vous le souhaitez, me contacter en PV (privé) ;)
 

DeletedUser6335

Guest
très insatisfait, car les questions orienté par le staff grepolis sont mauvais à la source. On veut depuis des années une réforme pour la fin des serveurs, car les merveilles avantagent les farmers au détriment des poutreurs et elles tuent le serveur à la fin, car du jour au lendemain, lorsque l'ère merveille débute, les guerres cessent, puis après les bon joueurs abandonnent car il n'y a plus aucun enjeu majeur, tandis que les farmers et les petits joueurs restent pour gonfler leur stats OFF. Donc au final on se retrouve sur le forum 1 an après les merveilles pour voter pour le meilleur joueur, mais comme les meilleurs ont quitté, un joueur lambda sortie du lot après les merveilles l'emporte sur le forum officiel. Cela fait longtemps qu'on a pas eu un truc dans le style monde héros ou autre innovation majeur dans ce sens là.


Pour en revenir à ta question :

- Il faudrait que les camps bandit donnent un peu d'unité naval pour équilibré le jeu à la sortie de la protection des débutants.

- il faudrait supprimer les variétés anecdotiques de récompense qui se ressemblent, du style 1000 % faveur pendant 30 % minutes ou 500 % faveur pendant 1 heure. Généralement ça revient souvent au même et pourrait être groupé en une seul récompense tel qu'exemple : + 50 faveurs.

- il faudrait qu 'on est à chaque fois le choix entre deux à trois récompense, pour qu'on fasse un choix stratégique. Exemple court terme on pourrait accepter 20 frondeur en renfort, ou long terme on reçoit 20 pièce de sagesse. ( Parce que on se moment on fait aucun choix, on fait juste bêtement cliquer attaquer, puis récolter récompense, sans avoir un réel choix tactique à assumer )

- Pour les premier 20 niveaux, peut être mettre des défenses très déséquilibré pour apprendre aux novices la mécanique du jeu.

- Nous faire payer en PC pour monter les villages de paysans, uniquement sur notre île de départ. Parce que je crains de voir la majorité des joueurs délaissé l'up des villages dès qu'ils auront plusieurs villes. Car je pense que la majorité préférera investir dans les marches triomphales, car lorsqu'on a plusieurs villes les villages de paysans ne pèsent plus autant en terme d'importance qu'au start. C'est ma principal critique ou crainte.

Coté positif, pour un start c'est très amusant d'avoir de l'action avec ces camps de bandit pour patienter la fin de la protection des débutants. Aussi, cela montre un peu qui sont plus actif que d'autre dans l'alliance ou ailleurs au start.
 
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DeletedUser39780

Guest
Je te remercie pour ta réponse.

Et que conseillerais tu comme stratégie de développement ?

D'autres avis ? :)
 

DeletedUser53766

Guest
Pour ma part le système est sympa en accord avec les bandits mais monter au delà du niveau 3 n'est pas très utile je trouve. Pour 15% de ressources en plus c'est pas terrible avec les 6 villages lvl 3 monter au lvl 4 il y a une différence de 200 ressources en prenant le pack de 20 minutes x3 par heures... Ensuite +2000 de ressources quotidiennes en plus à récupérer franchement au delà de 4000 c'est pas vraiment utile à moins d'être connecté h24.
Ensuite pour le commerce on ne peux pas dépasser 2000 ? Je trouve cela dommage car le rapport descend assez vite. Les bonus de niveaux devraient être différents/variés par exemple plus d'unités dans les offres. Le pillage permettait de prendre le double de ressources par rapport à la normale donc oui c'est une perte assez conséquente, de plus le moral donnait l'impression que l'on n'était pas le maitre absolu par rapport aux villages. Les quêtes avaient des effets négatifs sur l'humeur des villages. Enfin l'avantage avec l'ancien système c'est que chacun pouvait investir dans les villages.
Je pense que il faudrait faire quelques améliorations mais j'aimais bien l'ancien système, par contre j'aime bien esthétiquement l'évolution graphique des villages, il pourrait y avoir un coté 'investissement ' ou construction de batiment dans ses villages par chacuns, enfin je sais pas.
 

DeletedUser16174

Guest
Me suis remise sur Grepo en mode OKLM, posay TMTC et viens de tester cette fonctionnalité.

Moi, je dis : pauvres ploucs qui se mangent mandales sur mandales. Avant, on les engraissait comme un foie gras du Périgord, et maintenant, c'est bras de fer sur bras de fer. Cela dit, on ne les pille plus (et Dieu sait si j'ai eu des villages en révolte, ah ces péquenauds, jamais contents !)

En vrai, je trouve ça plus dynamique que le farm/pillage de villages. Après, les bonus, je ne les trouve pas foufous.

Bisous baveux à tous.
 

DeletedUser38581

Guest
Et ce que te peux développer un peu, s'il te plait ?

Juste le fait de ne plus avoir de ressources ?

Et ce que ca apporte ne compense pas ?

Je suis assez d'accord, dans le sens où les joueurs qui ne ce co pas beaucoup ne puissent pas profitées des gros bonus qu'on pouvait avoir en pillant les villages.
Sinon ce nouveau style peut-être sympathique si on est joueurs OFF dans le début du jeu mais je trouve que ça fait mal de perdre des PCs dans des villages aux lieux de les utilises pour les marches. Après les combats ne sont pas super compliqué donc quand on Start un monde on peut gagner des troupes facilement et les réutiliser pour gagner des PCs, limite on peut tout utiliser dans les marches, on a plusieurs possibilité
 

DeletedUser6335

Guest
Je pense que les joueurs sont enthousiastes au début à cause du camp de bandit, mais si dans leur test ils vont au delà de la première île et que ils font des colos pour avoir des secondes villes, ils vont vite déchanter à l idee de payer 600 PC pour avoir des villages de paysans, sans avoir le camp de bandit pour compenser la perte de point de combat.
 

DeletedUser31882

Guest
Personnellement je trouve sympa ce nouveau système de villages de paysans.
Cependant devoir payer 1800 points de combats pour avoir les 6 villages au lvl 6 est un peu excessif à mon sens, surtout en early game.
En revanche, en mid-late game, payer 1800 PC pour avoir 6 villages au lvl 6 sera vraiment pas cher payé vu la quantité de ressources que ces villages rapportent et la facilité à se faire des points de combat.
 
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DeletedUser

Guest
Salutations, je suis nouveau sur le forum.

Avec le nouveau système peut être réalisé moins de ressources. La différence entre le ancien et le nouveau système est énorme.

>Pas de pillage: beaucoup moins de ressources

>Les temps sont maintenant: 5m, 20m, 1h 30 m et 4h. Avec l'académie de recherche: 10m, 40m, 3h et 8h. Mais ils ne sont pas cumulatives. Tout d'abord la seule option est de 5 m. Nous devons élever le niveau de l'entrepôt pour avoir plus d'options. Dans le système précédent, depuis le début, il y avait quatre options. En conséquence, beaucoup moins de ressources, en particulier au début.

>Les villages sont réalisés avec des points de combat. 600 points pour chaque île. Le camp de bandints compense la première île, mais pas ce qui suit. Vous devez choisir entre la culture et les ressources.

>Élever le niveau est individuel, pas pour toute l'île.

>Maintenant vous ne pouvez pas détruire les troupes dans les villages. Il était commode quand il n'y avait pas assez d'habitants à un colon, par exemple.

La modification ne soit pas nécessaire. Pas d'amélioration dans le jeu. Avec ce changement, commerce de l'or est plus nécessaire sur le marché. Tel est l'objectif. Afin de faire plus d'argent, le jeu perd beaucoup.

Quelqu'un peut-il expliquer pourquoi Ig a fait ce changement?
 
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