je te remercie de libérer la place 8)
Je vais ainsi pouvoir développer mon sujet de manière plus exhaustive. J'en profite pour adresser mes excuses aux personnes chagrinées du manque de cordialité exprimé il y a peu. L'impertinence d'une certaine personne, heureusement s'est tue.
Bien à lui, de faire patte blanche à ses prochains retours non sollicités.
Alors pour reprendre le sujet..
Je vais établir un tableau pour exposer mon idée :
-Boost offensif : Si oui +15%, si non 0% (phalange, force héroïque). Les troupes pouvant en bénéficier se voient conférées ce bonus.
-Boost premium : Si Commandant +5%, si Capitaine ou Prêtresse 2% . Les commandants étant plus joués que les capitaines ou les prêtresses, le bonus est plus favorable aux troupes pouvant etre dirigées par le commandant.
-Vol : les unités volantes auront un bonus de +20%
-Pillage : si bon pilleur (>=24) +20%, si pilleur correct (>=12) +10%, si pilleur faible(<12) 0%
-Rapidité de construction (pour caserne niv 15) : Si élevée +20% (-20mn), si moyenne (-1h30) +10%, si faible (>1h30) 0%
-Vitesse de déplacement : Si élevée (>20) +20% , si moyenne (>= 12) +5%, si faible (<12) 0%
-Protection contre le jet : si élevée (>20) +10%, si moyenne ou faible 0% . Cette capacité est importante compte tenu de l'emploi important des frondeurs et catas lors d'attaques.
-Mixte ( Att+Def : pop): si élevée (>80) +50%, si moyenne (>60) +10%, si faible (<60) 0% . En additionnant la totalité des dégats et des défense divisée par sa pop on révèle le meilleur mixte par habitant.
-Q/P (rapport Qualité/prix) : si bon (< 70) + 20%, si moyenne (< 90) + 10%, si faible (>90) 0% . Ce rapport est calculé par l'addition de toutes les ressources nécessaires divisées par la population
-faveurs : si élevée (>200) -15%, si faible ou moyenne -5%, si aucune 0%
-Nom de l'unité : ATT : pop ou DEF : Pop / Boost offensif / Boost premium / Vol / Pillage / rapidité de construction / vitesse de déplacement / protection contre le jet / Mixte / Q/P /faveurs
(les % sont exprimés en décimales. Par ex : 20% = 0,2 ou 15% = 0,15)
Le calcul s'effectue en ajoutant les pourcentages à la valeur précédemment obtenue.
Ex : pour le guerrier : 5 x 1,15 = 5,75. 5,75 x 1,05 = 6,03. 6,03 x 1,10 = 6,63. 6,63 x 1,20 = 7,95. 7,95 x 1,10 = 8,76
1) Guerrier (def) : 17,33 / 0,15 / 0,05 / 0 / 0,1 / 0,2 / 0 / 0,1 / 0 (57) / 0,20 (60) / 0 = 36,46
2) Frondeur (off) : 23/ 0,15 / 0,05 / 0 / 0 / 0,2 / 0,05 / 0 / 0 (40) / 0,20(65) / 0 = 41,99
3) Archer (def) : 14,33 / 0,15 / 0,05 / 0 / 0,2 / 0,2 / 0,05 / 0 / 0,1 (75) / 0,2 (65) / 0 = 34,53
4) Hoplite (off_mix) : 16/ 0,15 / 0,05 / 0 / 0 / 0,2 / 0 / 0 / 0 (53) / 0,1(75) / 0 = 25,5
5) Cavalier (off) : 18,33/ 0,15 / 0,05 / 0 / 0,2 / 0,1 / 0,2 / 0 / 0 (56) / 0,1(80) / 0 = 38,56
6) Char (off_mix) : 14/ 0,15 / 0,05 / 0 / 0,1 / 0,1 / 0,05 / 0 / 0 (51) / 0,1(80) / 0 = 23,62
7) Catapulte (off) : 6,66 / 0,15/ 0,05 / 0 / 0,2 / 0 / 0 / 0 / 0 (12) / 0,1(80) / 0 = 10,61 + 100 % (bonus Destruction muraille) = 21,23
8 ) Minotaure (def) : 17,05/ 0 / 0,02 / 0 / 0,1 / 0 / 0 / 0 / 0,1 (65)/ 0,20(56) / -0,15 = 21,46
9) Manticore (off) : 21 / 0 / 0,02 / 0,2 / 0 / 0 / 0,2 / 0 / 0 (41) / 0,1(80) /-0,15 = 28,83
10) Cyclope (off_mix) : 18,9 / 0 / 0,02 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0,1 /0,1 (75) / 0,1(80) /-0,15 = 21,81
11) Harpie (off) : 19 / 0 / 0,02 / 0,2 / 0,2 / 0 / 0,2 / 0 / 0 (31) / 0,1(80) / -0,05 = 35
12) Méduse (def) : 26,57 / 0 / 0,02 / 0 / 0,2 / 0 / 0 / 0,1 / 0,5 (103) / 0 (138 ) / -0,15 = 45,61
13) Centaure (def) : 18,33 / 0 / 0,02 / 0 / 0,1 / 0,1 / 0,1 / 0 / 0,1 (68 ) / 0,1(76) / -0,05 = 28,6
14) Pégaze (def) : 24,16/ 0 / 0,02 / 0,2 / 0 / 0 / 0,2 / 0/ 0,1 (77) / 0,20(54) / -0,05 = 44,5
15) Cerbère (def) : 30 / 0 / 0,02 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0,1 / 0,5 (97) / 0,20(64) / -0,15 = 51,5
16) Erynies (off) : 22 / 0 / 0,02 / 0,2 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0,1 (65) / 0,1(76)/ -0,15 = 27,69
Ce qui donne l'ordre suivant :
Meilleur compromis Offensif :
1- frondeur 41,99
2- cavalier 38,56
3- harpie 35
4- manticore 28,83
5- érynies 27,69
6- hoplite 25,05
7- char 23,62
8- cyclope 21,81
9- catapulte 21,23
Meilleur compromis defensif :
1- cerbère 51,5
2- méduse 45,61
3- pégaze 44,5
4- guerrier 36,46
5- archer 34,53
6- centaure 28,6
7- minotaure 21,46
Meilleur compromis général :
1- cerbère
2- méduse
3- pégaze
4- frondeur
5- cavalier
Conclusion :
Le cerbère et la méduse sont les unités qui offrent le meilleur compromis pour jouer en tenant compte de toutes les actions possibles du jeu.
Pour 1000 de pop,
vous aurez 33 cerbères qui vous donneront une puissance mixte générale de 51500 tandis qu'à l'inverse la cata et le minotaure, les unités ayant la plus faible puissance mixte générale, ne vous donneront que 21460 pour 25 minotaures et 21230 pour 66 catapultes.
Ps : les limites designées qui permettent de déterminer tel ou tel coefficient peuvent faire l'objet d'une modification. Ces limites je les ai fixé arbitrairement selon une évaluation personnelle qui me semblait équitable.