Hoplites, vers une défense médiane

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En effet, mais bref.
Je pense qu'on en reparlera un peu plus tard quand il aura testé d'avoir un peu plus de 2 villes et qu'il aura mangé quelques fail en attaquant avec des cerberes.
 

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ping pong pendant 3pages... assez lassant a lire... dommage ca aurait pu etre constructif. (m'étonne qu'un modo ne soit pas passé par la pour mettre des avert pour flood ^^).

bon sinon pour en revenir au sujet, certes certaines caractéristiques sont importantes quand on a peu de village comme la cap de pillage, la vitesse de déplacement et les ressources dépensées mais franchement quand on commence a avoir 10villes ou plus ces paramétres deviennent négligeables donc en faire des critéres pour comparer les unités bof bof... et comme déja dit, les ressources tu débordes souvent donc en manquer c'est que ya un souci ^^.

concernant le commandant peu utilisé (c'est une blague non :eek:). la prétresse ca se comprend un peu plus parce que perso je commence a avoir 500faveurs tout le temps et du coup la prétresse perd de son intéret.

donc bon du coup en fait comme l'avait dit je sais plus qui ce qu'ils n'avaient pas pris en compte c'est le pouvoir force héroique pour les unités off ainsi que phalange pour les unités off et déf. je vois pas spécialement autre chose a rajouter a part peut etre les premiums (mais bon si tu goldes le commandant tu goldes la prétresse 3/4 du temps ^^).

et meme phalange et force héroique en off ca change rien car frondeur toujours meilleur en jet, harpies toujours meilleures en contondant (meme si l'écart avec le cava réduit fortement. mais bon l'avantage c'est que ca vole ^^) et en blanc toujours le manticore large devant l'hoplite (meme si il a pas pretresse avec lui et que le commandant est activé lol.)

bref je parle que de ces unités off car pour moi tout le reste c'est pas off... (sauf méduse mais mixte)

sinon en déf ca change pas vraiment non plus. le seul truc qui change c'est que le centaure perd beaucoup de son intéret par rapport à l'archer (qui peut déf partout).

pour ce qui est de méduse et cerbéres meilleurs mixtes: lol. méduse c'est génial, effectivement c'est off et déf et ca porte pas mal sauf que ca coute un bras en faveur (11 et quelques pour 1 de pop contrairement a 8 pour les autres mythiques en général) donc franchement pas rentable pour moi. pis je parle meme pas du temps pour faire un full méduse ^^.

cerbéres: comme dit avant en off c'est pas la peine.pas parce que ca prend 30 pop que ca meurt moins. sur du nombre c'est la meme chose... en déf meilleure unité def du jeu donc forcément elle vaut le coup ^^.

bref ils sont pas si éloignés que ca d'une trés bonne déf. et je les rejoint sur le fait que char c'est (comment dire) pas génial (pour etre correct ;) ).
 

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Je sais que mon petit tableau va jeter un froid dans les calculs que vous avez fait, mais je le donne tout de même.

Dans ce tableau, réalisé à l'aide du simulateur, on oppose 100 unités à 100 autres unités. Les chiffres sont donc les pertes pour l'attaquant et pour le défenseur.

attaquedefense.png


Quelles sont donc les unités en attaque et en défense "globalement" les plus efficaces ? Je dis globalement puisque l'on ne peut pas prévoir comment seront composés les troupes d'attaque ou de défense sans un espionnage préventif.

Pour l'attaque et dans l'ordre : catapulte, char, cavalier, frondeur, hoplite, archer, épéiste.

Pour la défense et dans l'ordre : char, catapulte, épéiste, cavalier, milice, archer, hoplite, frondeur.

Là où pêche mon tableau, c'est dans la non prise en compte du coût et dans le choix du nombre d'unités.

Il est évident que la milice est le début d'une défense efficace et que le nombre d'unités auquel auront à faire face les attaquant est le plus souvent de 375. Ce qui change évidemment la place de la milice dans le classement.

Il est évident également que les remparts et d'autres options prennent une part importante dans la défense d'une ville.
 

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Je sais que mon petit tableau va jeter un froid dans les calculs que vous avez fait, mais je le donne tout de même.

Dans ce tableau, réalisé à l'aide du simulateur, on oppose 100 unités à 100 autres unités. Les chiffres sont donc les pertes pour l'attaquant et pour le défenseur.

attaquedefense.png


Quelles sont donc les unités en attaque et en défense "globalement" les plus efficaces ? Je dis globalement puisque l'on ne peut pas prévoir comment seront composés les troupes d'attaque ou de défense sans un espionnage préventif.

Pour l'attaque et dans l'ordre : catapulte, char, cavalier, frondeur, hoplite, archer, épéiste.

Pour la défense et dans l'ordre : char, catapulte, épéiste, cavalier, milice, archer, hoplite, frondeur.

Là où pêche mon tableau, c'est dans la non prise en compte du coût et dans le choix du nombre d'unités.

Il est évident que la milice est le début d'une défense efficace et que le nombre d'unités auquel auront à faire face les attaquant est le plus souvent de 375. Ce qui change évidemment la place de la milice dans le classement.

Il est évident également que les remparts et d'autres options prennent une part importante dans la défense d'une ville.

Sans vouloir te critiquer, tes tests sont mal faits car ils ne prennent pas en compte la valeur la plus utilisée dans les calculs, la population.Celle-ci est plus importante que les ressources car elle ne peut pas dépasser 3500(plutôt 3000 en fait en comptant le coût des bâtiments)
En effet, tu fais tes simulations avec 100 unités contre 100 unités, or la catapulte vaut 15 points de pop, le char 4 et le cavalier 3 .
Ceci explique que la catapulte occupe la première place.
Si tu veux utiliser ta méthode, je te conseille de refaire tes simulations en opposant 100 points de pop à 100 points de pop.

De plus, le test de la milice est inutile car elle est tout le temps utilisée et elle ne ne coûte rien pour ainsi dire.

@Léodieux: c'est un tableau à double entrée.
Les unités en attaque sont indiquées en haut et les unités en défense sont indiquées à gauche.
Tu as le résultat à l'intersection des deux lignes.
Valeur en A si c'est l'attaquant et en D si c'est le défenseur(c'est le nombre de pertes subies)

Par exemple, pour chercher un combat où 100 frondeurs attaquent 100 CEs, tu cherches frondeurs en haut et tu cherches épéistes à gauche. Tu croises les lignes et tu regardes l'intersection.
Et tu vois que A(attaquant)c'est à dire les frondeurs ont 100 pertes et D(défenseur) c'est à dire les épéistes ont 72 pertes.
 
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DeletedUser6373

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question dans ton simulateur tu dis que ta mi 100 vs. 100

mais exemple le char as-tu inscrit 25(se qui fait 100pop) ou ta mis 100(qui fait 400pop) même chose pour les cavalier qui eu coute 3pop et les catapulte qui elle coute 15 pop???? j'espère que ta fait tes calcule a pop égale?????
ton pour le char au faut que t'es mi 25
cavalier 33 et les catapulte 6 au max 7 et non 100????

car si tu as inscrit 100 partout tout ton tableau n'est pas valide

édite: j'ai pas tout vérifier mais tu as fait des erreur genre
tu semble avoir mis 5 pour les catapulte alors que c,est minimum6 voir même 7
ton calcule catapulte attaque CE est bon mais si tu regarde ton calcule catapulte attaque frondeur ca marche par car moi 5 catapulte vienne a bout des 100 frondeur toi il semble que tant tu seulement 72 j'espère qui a pas plein d,autre erreur comme ca????

ca regarde pas bien
car tu semble indiquer que 100 frondeur vient a bout de 100 CE a l'attaque alors que non il(frondeur se font tous massacrer) les frondeur tue seulement 68CE bref un tableau qui semble avoir plein d'erreur ou bien j'ai pas compris comment il marchait

j'arrive pas a comprendre comme tes unité peuvent se défendre contre des milicien a lors que ces dernier(milicien) n'attaque jamais??? il sont juste en défense????
normalement tes carré de tes unités en défense contre la milice devrait-être n.a et non avoir des chiffres
comme tu l'as fait pour la milice qui attaque la c,est correcte tu a mis n.a
n.a=non applicable

bref un tableau a revoir tout au complet je crois
 
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DeletedUser

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Morton je pense que ton raisonnement n'est pas correct en effet car chaque unité a un coût donc c'est normal que la catapulte soit plus puissante mais à partir d'un moment tu n'as plus moyen d'en construire vu qu'elle use beaucoup de population.

Ex: Quand tu oppose un archer face à une catapulte tu dois insérer 15 archers pour que le nombre de troupes soit équivalent vu qu'un archer utilise 1 habitant et la catapulte 15 et on peut alors voir que l'archer remporte le combat.

Voilà donc quand on doit créer un tableau il faut bien prendre en conte le coût de chaque unités.
 

DeletedUser33038

Guest
je te remercie de libérer la place 8)


Je vais ainsi pouvoir développer mon sujet de manière plus exhaustive. J'en profite pour adresser mes excuses aux personnes chagrinées du manque de cordialité exprimé il y a peu. L'impertinence d'une certaine personne, heureusement s'est tue.
Bien à lui, de faire patte blanche à ses prochains retours non sollicités.



Alors pour reprendre le sujet..

Je vais établir un tableau pour exposer mon idée :

-Boost offensif : Si oui +15%, si non 0% (phalange, force héroïque). Les troupes pouvant en bénéficier se voient conférées ce bonus.

-Boost premium : Si Commandant +5%, si Capitaine ou Prêtresse 2% . Les commandants étant plus joués que les capitaines ou les prêtresses, le bonus est plus favorable aux troupes pouvant etre dirigées par le commandant.

-Vol : les unités volantes auront un bonus de +20%

-Pillage : si bon pilleur (>=24) +20%, si pilleur correct (>=12) +10%, si pilleur faible(<12) 0%

-Rapidité de construction (pour caserne niv 15) : Si élevée +20% (-20mn), si moyenne (-1h30) +10%, si faible (>1h30) 0%

-Vitesse de déplacement : Si élevée (>20) +20% , si moyenne (>= 12) +5%, si faible (<12) 0%

-Protection contre le jet : si élevée (>20) +10%, si moyenne ou faible 0% . Cette capacité est importante compte tenu de l'emploi important des frondeurs et catas lors d'attaques.

-Mixte ( Att+Def : pop): si élevée (>80) +50%, si moyenne (>60) +10%, si faible (<60) 0% . En additionnant la totalité des dégats et des défense divisée par sa pop on révèle le meilleur mixte par habitant.

-Q/P (rapport Qualité/prix) : si bon (< 70) + 20%, si moyenne (< 90) + 10%, si faible (>90) 0% . Ce rapport est calculé par l'addition de toutes les ressources nécessaires divisées par la population

-faveurs : si élevée (>200) -15%, si faible ou moyenne -5%, si aucune 0%


-Nom de l'unité : ATT : pop ou DEF : Pop / Boost offensif / Boost premium / Vol / Pillage / rapidité de construction / vitesse de déplacement / protection contre le jet / Mixte / Q/P /faveurs

(les % sont exprimés en décimales. Par ex : 20% = 0,2 ou 15% = 0,15)
Le calcul s'effectue en ajoutant les pourcentages à la valeur précédemment obtenue.
Ex : pour le guerrier : 5 x 1,15 = 5,75. 5,75 x 1,05 = 6,03. 6,03 x 1,10 = 6,63. 6,63 x 1,20 = 7,95. 7,95 x 1,10 = 8,76


1) Guerrier (def) : 17,33 / 0,15 / 0,05 / 0 / 0,1 / 0,2 / 0 / 0,1 / 0 (57) / 0,20 (60) / 0 = 36,46

2) Frondeur (off) : 23/ 0,15 / 0,05 / 0 / 0 / 0,2 / 0,05 / 0 / 0 (40) / 0,20(65) / 0 = 41,99

3) Archer (def) : 14,33 / 0,15 / 0,05 / 0 / 0,2 / 0,2 / 0,05 / 0 / 0,1 (75) / 0,2 (65) / 0 = 34,53

4) Hoplite (off_mix) : 16/ 0,15 / 0,05 / 0 / 0 / 0,2 / 0 / 0 / 0 (53) / 0,1(75) / 0 = 25,5

5) Cavalier (off) : 18,33/ 0,15 / 0,05 / 0 / 0,2 / 0,1 / 0,2 / 0 / 0 (56) / 0,1(80) / 0 = 38,56

6) Char (off_mix) : 14/ 0,15 / 0,05 / 0 / 0,1 / 0,1 / 0,05 / 0 / 0 (51) / 0,1(80) / 0 = 23,62

7) Catapulte (off) : 6,66 / 0,15/ 0,05 / 0 / 0,2 / 0 / 0 / 0 / 0 (12) / 0,1(80) / 0 = 10,61 + 100 % (bonus Destruction muraille) = 21,23

8 ) Minotaure (def) : 17,05/ 0 / 0,02 / 0 / 0,1 / 0 / 0 / 0 / 0,1 (65)/ 0,20(56) / -0,15 = 21,46

9) Manticore (off) : 21 / 0 / 0,02 / 0,2 / 0 / 0 / 0,2 / 0 / 0 (41) / 0,1(80) /-0,15 = 28,83

10) Cyclope (off_mix) : 18,9 / 0 / 0,02 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0,1 /0,1 (75) / 0,1(80) /-0,15 = 21,81

11) Harpie (off) : 19 / 0 / 0,02 / 0,2 / 0,2 / 0 / 0,2 / 0 / 0 (31) / 0,1(80) / -0,05 = 35

12) Méduse (def) : 26,57 / 0 / 0,02 / 0 / 0,2 / 0 / 0 / 0,1 / 0,5 (103) / 0 (138 ) / -0,15 = 45,61

13) Centaure (def) : 18,33 / 0 / 0,02 / 0 / 0,1 / 0,1 / 0,1 / 0 / 0,1 (68 ) / 0,1(76) / -0,05 = 28,6

14) Pégaze (def) : 24,16/ 0 / 0,02 / 0,2 / 0 / 0 / 0,2 / 0/ 0,1 (77) / 0,20(54) / -0,05 = 44,5

15) Cerbère (def) : 30 / 0 / 0,02 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0,1 / 0,5 (97) / 0,20(64) / -0,15 = 51,5

16) Erynies (off) : 22 / 0 / 0,02 / 0,2 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0,1 (65) / 0,1(76)/ -0,15 = 27,69


Ce qui donne l'ordre suivant :

Meilleur compromis Offensif :
1- frondeur 41,99
2- cavalier 38,56
3- harpie 35
4- manticore 28,83
5- érynies 27,69
6- hoplite 25,05
7- char 23,62
8- cyclope 21,81
9- catapulte 21,23

Meilleur compromis defensif :
1- cerbère 51,5
2- méduse 45,61
3- pégaze 44,5
4- guerrier 36,46
5- archer 34,53
6- centaure 28,6
7- minotaure 21,46

Meilleur compromis général :
1- cerbère
2- méduse
3- pégaze
4- frondeur
5- cavalier


Conclusion :
Le cerbère et la méduse sont les unités qui offrent le meilleur compromis pour jouer en tenant compte de toutes les actions possibles du jeu.

Pour 1000 de pop,
vous aurez 33 cerbères qui vous donneront une puissance mixte générale de 51500 tandis qu'à l'inverse la cata et le minotaure, les unités ayant la plus faible puissance mixte générale, ne vous donneront que 21460 pour 25 minotaures et 21230 pour 66 catapultes.


Ps : les limites designées qui permettent de déterminer tel ou tel coefficient peuvent faire l'objet d'une modification. Ces limites je les ai fixé arbitrairement selon une évaluation personnelle qui me semblait équitable.


Justement ce qui m’intéresse ce sont les calculs, d'un point de vu purement mathématiques ^^

Tu parles de "la méthode du pivot de Gauss", comment ça marche ce truc là?
 

DeletedUser32896

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Euh techniquement si c'est les maths qui t'intéresse, le pivot de Gauss ça doit te parler

C'est une technique de résolution d'équations multiples imbriquées à plusieurs inconnues. En faisant une recherche sur le net tu trouves pleins d'exemples.
Je te préviens quand même que ça fait intervenir des matrices si le système d'équation est compliqué et qu'il faut donc un petit bagage en math pour comprendre.
En gros tu traduit ton système en matrice, tu diadonalises la matrice et les coefficients de diagonalisation que tu obtient correspondent à tes x,y,z, etc...
Donc pour un système de 10 équations à 10 inconnues il faut diagonaliser une matrice carrée d'ordre 10 (soit un carré avec 100 facteurs dedans, pas simple :))
 

DeletedUser

Guest
Désolé , si c'est un necro-post (mais certaines personnes lisent encore le forum et viennes y chercher des renseignement ^^)

Je vais pas le cacher , je suis plutôt d'accord avec la défense de Kikisopen.

l'objectif étant d'avoir une défense médiane, donc un couteau suisse. Vous oubliez que l'ont peut avoir plusieurs villes.
Et que de manière pratique, d'ailleurs utilisé dans la vie de tous les jours :

Prenons l'exemple d'un service de Hotline
tu as des gens qui ont des compétence généralisé ( ici la def mediane)
puis une fois le problème connue (ici la composition de l'attaquant)
tu as les spécialiste (la def full d'une unitée)

Il réel d'estimer que l'ensemble de cette entreprise compteras bien plus de personnes ayant des compétences généralisé car elle vas permettre de résoudre un maximum de problèmes

En gros , une def médiane , ne ce passeras pas d'une def spécialise et l'inverse et encore plus vrai

Mettons en pratiques réel maintenant le cout :
Jouer en considérant le prix et totalement contre productif
l'objectif est de ce défendre pas d’économiser.

Si tu es malade et que tu décide d'aller voir un médecin
Sachant qu'un est plus proche , l'autre est moins chère et l'autre est plus loin, plus chère mais largement plus compétent ( pour les plus pinailleur , vous avez bien sure les moyens de vous payer les 3)
Ou vas tu allés ?
La réponse me semble logique.

Et si ce sont des médecins compétant dans un domaine par exemple la chirurgie (ici la défense) et que tu les contact pour un problème de fièvre (ici l'attaque). Penses-tu qu'il seras à même de te soigner ? (ici de réussir l'action que tu veux entreprendre)


Donc , Kikisopen à essayer de créer une def qui ne gagneras pas les combat , mais qui permettras de faire un match nul. Si vous avez la chance de savoir ce qui vas arriver ou d'avoir plusieurs villes de ce type à entasser pour vous défendre. cette technique feras des merveilles.

Si les esprits échauffés reviennent , saches que de la contradiction nait l'argumentation et de l'argumentation des vérités théorique
 
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