Les villes défensives terrestres

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LES VILLES DEFENSIVES TERRESTRES

Porte_de_l__Olympe_by_bertrand_hottin.jpg


Avant-propos :
En tant qu'adepte des RTS (et nouveau dans ce type de jeu) il me semble important de comprendre les fonctionnements du jeu, comment les meilleurs jouent et d'en déduire les stratégies optimales à notre niveau.


CE GUIDE EST FAIT POUR ETRE COMPLETE ET MODIFIE, N'HESITEZ PAS A POSTER !!!!


L'expérience a montrée que la création de villes mixtes n'était pas pertinente et qu'il fallait préférer des villes soit portées vers l'attaque, soit vers la défense.
Le choix d'une ville offensive/défensive dépend de paramètres divers et variées que nous ne débattrons pas ici (la position sur la carte, le nombre d'alliés aux alentours et leur orientation (off/def)... ). En fait, on dénombre 4 types de villes : Offensive terrestre, Défensive terrestre, Offensive maritime et Défensive maritime. Ce qui suit traite principalement des villes défensives terrestres. Pour plus d'info : http://forum.fr.grepolis.com/showthread.php?t=2171




Comprendre comment l'attaque fonctionne :

Pour préparer une bonne défense il justement faut comprendre comment l'attaque fonctionne (sans blague :eek:?).

Pour ceci je vous invite à lire cette excellent article d'un certain Titor ;) : http://forum.fr.grepolis.com/showthread.php?t=689.

*1 La première conclusion qui me vient à l'esprit est que l'espionnage est d'une importance capitale et qu'il vaut mieux privilégier une offensive d'unités ayant le type d'attaque (Impact/Coup/Tir) correspondant à la faiblesse défensive de l'ennemie.

Afin d'être inexploitable, une défense variée est donc importante, sauf bien sur si l'on connait la constitution de l'armée adverse.

Exemple : Le rapport d'espionnage ici indique que l'ennemie possède 40 épées et 20 arcs en défense :eek: :eek:.
Autrement dit il possède 2/3 de troupe d'épéistes sensibles aux armes blanches (Coups) 8 et moyennement aux armes contondantes(Impact) 14 et cependant très résistantes aux armes de jets 30. De même avec les archers. Vous trouverez ces chiffres ici : http://wiki.fr.grepolis.com/wiki/Unit%C3%A9s.

Sa défense contre les différents types d'attaque est :
14*40+6*20=680 contre les
Def_hack.png

8*40+25*20=820 contre les
Def_pierce.png

30*40+12*20=1440 contre les
Def_distance.png


Il serait donc stupide de l'attaquer avec des armes de jet (ie frondeurs,archers,catapultes,Cyclopes et Centaures) : même 80 frondeurs se ferait massacrer.

PS : Ouiiiiii les cylopes sont des archers :p (ou pas) (ils balancent les soldats à distance:confused:).

Il serait par contre pertinent de l'attaquer sur sa faiblesse et de voir sa défense relative face aux meilleurs attaquants de chaque type d'attaque. Cette notion de défense relative est très importante et est dû au fait que l'attaque d'un frondeur (23 soit la meilleur unité de tir/jet) n'est pas la même que celle d'un hoplite (lui meilleur unité d'attaque par armes blanches/coup avec 16).

Il est donc nécessaire de reconsidérer les résultats précédents face à respectivement aux cavaliers (55 d'attaque pour 3 de population), hoplites (16 d'attaque) et frondeurs (23 d'attaque) :

680/(55/3) = 37,1
820/16 = 51,3
1440/23 = 62,6

Le cavalier est donc l'unité la plus efficace contre cette défense. Si je dispose de 60 de population pour faire mon attaque (comme la défense) je ferais donc 20 cavaliers. Le simulateur donne 9 cavaliers survivants soit 45% de l'attaque.

*2 Il en résulte (formule donné à l'étape 3 du post de Titor) aussi que si l'unité défensive n'est pas adaptée à l'attaquant les pertes sont extrêmement nombreuses et que le nombre de défenseurs défaillants ne fera quasiment qu'augmenter les pertes défensives.

Exemple : 100 hoplites battent 1500 cavaliers en défense et/ou 1 char 43 cavaliers en défense. :D :rolleyes:
 
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LES MEILLEURS DEFENSEURS

La référence est l'unité de population et les défenseurs sont classés par ordre décroissant. Arrivé à un certain niveau (ne serait-ce qu'une fois votre sénat terminé), on ne manque plus de ressources et on cherche l'efficacité au delà du coût de l'unité étant limité par la population.


Unités terrestres :

- Combattant à l'épée :
Sword_40x40.png


vs
Def_hack.png
14
vs
Def_pierce.png
8
vs
Def_distance.png
30

Indice de défense total :
52 Indice des ressource : 180

- Archer :
Archer_40x40.png


vs
Def_hack.png
6
vs
Def_pierce.png
25
vs
Def_distance.png
12

Indice de défense total :
43 Indice des ressource : 195

- Hoplite :
Hoplite_40x40.png


vs
Def_hack.png
18
vs
Def_pierce.png
12
vs
Def_distance.png
7

Indice de défense total :
37 Indice des ressource : 225

- Char :
Chariot_40x40.png

vs
Def_hack.png
19
vs
Def_pierce.png
4
vs
Def_distance.png
14

Indice de défense total :
37 Indice des ressource : 240

- Frondeur :
Slinger_40x40.png


vs
Def_hack.png
7
vs
Def_pierce.png
8
vs
Def_distance.png
2

Indice de défense total :
17 Indice des ressource : 195


- Cavalier :
Rider_40x40.png

vs
Def_hack.png
6
vs
Def_pierce.png
0.33
vs
Def_distance.png
8

Indice de défense total :
14.33 Indice des ressource : 240

- Catapulte :
Catapult_40x40.png


vs
Def_hack.png
2
vs
Def_pierce.png
2
vs
Def_distance.png
2

Indice de défense total :
6 Indice des ressource : 240






Unités mythiques :

La faveur
Favor.png
n'est pas prise en compte dans l'indice de ressource, à vous de pondérer suivant celle-ci donc.

- Meduse :
Medusa_40x40.png


vs
Def_hack.png
34.72
vs
Def_pierce.png
24.17
vs
Def_distance.png
20.83

La méduse est la meilleur unité défensive et est aussi performante offensivement mais chère et lente.

Indice de défense total :
79.72 :cool: :cool: Indice des ressource : 416.67

- Pegase :
Pegasus_40x40.png

vs
Def_hack.png
45
vs
Def_pierce.png
10
vs
Def_distance.png
10

Indice de défense total :
65 Indice des ressource : 162

- Cyclope :
Zyklop_40x40.png


vs
Def_hack.png
23.62
vs
Def_pierce.png
0.25 :cool:
vs
Def_distance.png
32.75

Indice de défense total :
56.62 Indice des ressource : 239

- Centaure :
Centaur_40x40.png

vs
Def_hack.png
12.5
vs
Def_pierce.png
37.5
vs
Def_distance.png
5

Indice de défense total :
55 Indice des ressource : 228.33

- Minotaure :
Minotaur_40x40.png


vs
Def_hack.png
22.5
vs
Def_pierce.png
10
vs
Def_distance.png
18.67

Indice de défense total :
51.17 Indice des ressource : 170

- Manticore :
Manticore_40x40.png

vs
Def_hack.png
3.78
vs
Def_pierce.png
5
vs
Def_distance.png
11.22

Indice de défense total :
20 Indice des ressource : 240

- Harpie :
Harpy_40x40.png

vs
Def_hack.png
7.5
vs
Def_pierce.png
5
vs
Def_distance.png
0.07

Indice de défense total :
12.57 Indice des ressource : 240
 
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LA MEILLEURE DÉFENSE


Les deux meilleurs unités défensives sont les Combattants à l'épée et les Archers.
D0p1 a dit:
Afin d'être inexploitable, une défense variée est donc importante sauf bien sur si l'on connait la constitution de l'armée adverse.
Le combo épéiste/archer se complète bien mais souffre à grande échelle de faiblesses contre les armes contondantes(Impact) ce qu'apporte très bien les hoplites et chars qui ont quasiment le même intérêt défensif (en tt cas la même valeur défensive).

Alors char ou hoplite :confused:

Tout d'abord il n'y a pas de réponse(s) fixe(s) mais voyons ce qui différencie les 2 unités :
- la vitesse : les chariots sont 3 fois plus rapides que les hoplites. Ceci fait une énorme différence lorsqu'il s'agit de porter support un allié attaqué.
NB : une armée constituée de plusieurs types de troupes voyage à la vitesse de la plus lente unité.
- les ressources utilisés 655
Wood.png
/440
Stone.png
/630
Iron.png
pour la configuration avec 1 char et 455
Wood.png
/300
Stone.png
/910
Iron.png
pour celle avec 4 hoplites; la différence se situe surtout sur la répartition des ressources.
- le temps de production est quasi-semblable.
- la polyvalence des hoplites qui sont également la meilleure unité d'attaque par coup et s'intégreront sans difficulté (s) dans une armée offensive.

La meilleur solution à mes yeux est un mixe des deux. Il y a une infinité de solution, à vos calculettes :D. On rappelle que l'on ne connait pas la plupart du temps la composition d'une offensive adverse et que si c'est le cas (avec le pouvoir divin d'Athéna par exemple) ; Il faut ADAPTER sa défense.

*1 La vitesse des hoplites n'est pas un problème énorme car celle-ci n'intervient pas en cas de secours maritime par exemple et qu'il est parfois même plus rapide d'utiliser des bateaux pour porter support à un allié situé à l'autre bout de l'île. Les chars sont obligatoires car ils nous permettrons de farmer (cf suite).

*2 http://dev.3ckig.de/abakus/launch.html Outil ultra-complet permettant de voir notamment votre résistance face aux différents types d'attaque. (Onglet Barracks), en anglais basique
 
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LES BONUS DEFENSIFS




Les remparts : Les chiffres parlent ici plus que les longs discours ; des remparts de niveau 15 augmentent de 70% la valeur défensive d'une armée. C'est ENORME ! et toute ville qui se respecte, et ceux peu importe son orientation (off/deff car vous finirait bien par être attaqué et passerez donc en « mode » défense) aura ses remparts montés au maximum, soit le niveau 25 qui correspond à une augmentation de 142% de la valeur défensive.


Les recherches de l'académie favorisant la défense : C'est un choix personnel mais les technologies en rouge sont obligatoires et incontournables.

- Archers : cf premier post Unité incontournable qui nous servira également à farmer au début.
- Hoplites : Bien que l'on peut s'en passer au profit des chars son unique défaut est sa vitesse et permet d'équilibrer plus facilement une défense qu'avec des chars
- Gardes de la cité : on passe de 10 milices par niveau de ferme à 15 milices par niveau de ferme : +375 milices au niveau 25 (au delà le nombre de miliciens ne changent pas) ... Ca aide :)
- Charrues : +200 de pop pour un prix ridicule : what else ?
- Instructeur : +10% de rapidité de construction des unités de la caserne (Unités Mysthiques comprises). Pas une grosse prio au début mais intéressante sur le long terme.
- Conscription : -10% du coût des unités de la caserne (UM comprise): rentable trèèèèès rapidement.
- Chars : : Très bonne unité défensive (faible offensivement en revanche) et rapide qui nous servira à farmer (cf post suivant).
- Cryptographie : Diminue de 20% le travail des espions ennemies ie si vous avez 10 000 pièce d'argent dans votre cave, l'ennemie devra utiliser plus de 12 000 pièces d'argents pour vous espionner avec succès.
- Démocratie : Vous donne 10% plus de temps pour défendre votre cité en cas de conquête ennemie ie 12*1.1=13.2h (sur beta/gamma comme tous ce qui est dit dans ce guide).
- Météorologie : augmente la vitesse de vos troupes de 10% ; peut-être pas si utile que ça il est plus rapide la plupart du temps d'emmener vos troupes par bateau (ou alors vous n'avez pas le choix). A méditer, pas assez d'expérience pour conclure de mon coté. Des avis ?
- son copain Cartographie : idem mais pour les bateaux, plus utile à mes yeux.
- Couchette : +6 transports par bateau Incontournable gain en bateaux de transport et donc en population important.
- Phalange : 10% en plus de force, c'est 10% plus résistant, cher mais puissant.

Dieux et Pouvoir Divin (PD -->) :

NB: La faveur entre deux de vos cités ayant le même dieu/déesse est cumulative comme le montre la formule (correcte) permettant de calculer la faveur divine :

Favor.png
= 2* racine carré de (Total/Somme des niveaux de vos temples du dieu en question + 5* le nombre de cités ayant une statut du même dieu)

autrement dit la statue augmente de 5 le niveau du temple. Le bonus de 50% de la prêtresse est lui même appliqué à cette formule (donc à multiplier par 1.5).

@ modo A "dés-archiver" http://forum.fr.grepolis.com/showthread.php?p=23671

Je n'en dirai pas plus sur les UM cf le post précédant pour leur classement défensif.

Attention !!! On ne peut porter secours à une allié avec des UM uniquement si celui-ci possède le même dieu que celui qui a servi à créer votre UM.


- Zeus :
Zeus_big.png
Parce-qu'il le vaut bien !
Pour Signes divins (La ville choisie reçoit un char) permettant d'avoir une défense potable et de farmer rapidement et La colère de Zeus qui détruit 10-30% des unités terrestre de l'ennemi de l'attaque choisie (aspect (trop) aléatoire mais potentiellement destructeur).


- Héra :
Hera_big.png
Parce-que t'as pas les moyens ! Les villes défensives sont celles pouvant servir le plus de puissantes cités économiques et les pouvoirs divins d'Héra complètent parfaitement notre build.
Inutile d'en faire des tonnes, la description de ces pouvoirs se suffi à elle-même : Mariage et Satisfaction pour l'aspect économique, Augmentation des naissances pour reconstruire rapidement une armée et Nostalgie pour affaiblir une offensive. Harpies et Méduses qui sont les deux meilleurs Unités mystique pour moi, bref Héra = THE BEST.

- Médaille de la déesse qui sert pas à grand chose : Athéna
bravo.jpg

Malgré l'utile Sagesse ( Vous recevez un rapport d'espionnage sur une troupe en cas d'attaque ennemie , pouvoir défensif !!!) qui peut être exploitable en envoyant 2/3 attaques de 1 soldat accompagnés de LA grosse attaque.
 
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DeletedUser

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Cette article traite uniquement des villes défensives terrestres pures et l'on a besoin de bateaux de transport pour transporter nos troupes.
Ceci est en partie une reprise du guide/traduction de Zarathoustra (merci à lui ;)) : http://forum.fr.grepolis.com/showthread.php?t=2171

J'ai choisi les les bateaux de transport normaux, car ils ont le meilleur rapport capacité de transport/population, soit 26 de population par bateau de transport (ie un char coute 4 de population).

Exemple de build/ordre de construction d'une ville défensive terrestre :
- Sénat : 24 pour la 2éme merveille, à monter en premier car diminue le temps de construction des autres améliorations.
- Bois
Wood.png
/Pierre
Stone.png
/Argent
Iron.png
: 19 pour votre ressource faible 40 pour les 2 autres. De toute façon il faudra trader votre ressource faible et au delà du niveau 19 il est largement moins intéressant de la développer (pour ceux qui veulent en savoir plus : http://forum.fr.grepolis.com/showthread.php?t=553)
Si vous développer une cité économique, il est toutefois intéressant de monter à la fin votre ressource faible au niveau 40 afin de profiter au maximum du PD Satisfaction.
- Entrepôt : suivant vos besoins, 30 (le max) la plupart du temps.
- Caserne : 30 pour reconstruire (plus) rapidement une armée.
- Remparts : 25 évidemment
- Grotte : 10
- Académie : Suivant vos envies :p 25/28/30 (cf post précèdent)
- Temple : 15 pour les minimalistes 16 pour le 'skin' doré, 25 pour les acharnés. En fait c'est un peu plus compliqué que ça voir le post précédant.
- Marché : 10 minimum pour envoyer des ressources. Ne pas hésiter à monter a 20 voir 30 pour les fou du troc.
- Port : le minimum 1 ?? pour les bateaux de transport.
- Merveilles : Théâtre ou Thermes (valeur sur si vous n'avez pas besoin de théâtre). Tour ou Statue pour l'autre.

Farmer avec une ville défensive :

Sans rentrer dans les détails, ce n'est pas le but, (et il se fait tard :) les Bulls ayant magistralement défoncé Clevland de .... 1 pt \o/).
On se servira des archers pour farmer au début de notre ville puis des chars pouvant porter plus... pour gagner plus :rolleyes: et plus rapides. Par exemple 73 chars avec la technologie Butin
permettent de porter 6073.6 ressources soit le maximum possible avec une force de 100%. Le reste de notre armée servira à augmenter la force.
 
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A faire :
- korigait lé fote daurtograf (je me suis relu mais on est pas à l'abri, n'hésitez pas)
- les boulettes (sur les calculs, un doute? n'hésitez pas)
- traiter des aspects encore non abordés


Conclusion :
Le temps de construction d'une armée offensive complète, l'ensemble des bonus défensifs, le fait de pouvoir porter support un allié en font un jeu favorisant nettement la défense et la possibilité de créer de véritables tanks.
Ce guide est destiné aux joueurs débutants qui veulent mieux se protéger, intermédiaires qui voulaient en savoir plus, mais aussi expérimentés ; il se veut le plus complet possible mais les meilleurs joueurs sont déjà conscient de tous ces aspects. N'hésitez pas à poster pour aller plus loin.

Remerciement : Mon alliance Héphaïstos sur beta, les guides cités, le forum anglais en règle général.

FIN
 
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réservé

Parce qu'on sait jamais (chanson de m*** je sais :D )
 
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Je me permets d'intervenir même si j'ai arrêté le jeu parce qu'un point me semble douteux.



Exemple : Le rapport d'espionnage ici indique que l'ennemie possède 40 épées et 20 arcs en défense :eek: :eek:.
Autrement dit il possède 2/3 de troupe d'épéistes sensibles aux armes blanches (Coups) 8 et moyennement aux armes contondantes(Impact) 14 et cependant très résistantes aux armes de jets 30. De même avec les archers. Vous trouverez ces chiffres ici : http://wiki.fr.grepolis.com/wiki/Unit%C3%A9s.

Sa défense contre les différents types d'attaque est :
14*40+6*20=680 contre les
Def_hack.png

8*40+25*20=820 contre les
Def_pierce.png

30*40+12*20=1440 contre les
Def_distance.png


Il serait donc stupide de l'attaquer avec des armes de jet (ie frondeurs,archers,catapultes,Cyclopes et Centaures) : même 80 frondeurs se ferait massacrer.

PS : Ouiiiiii les cylopes sont des archers :p (ou pas) (ils balancent les soldats à distance:confused:).

Il serait par contre pertinent de l'attaquer avec un mix de
Def_hack.png
(45%=680/(680+820)) idéalement) et de
Def_pierce.png
(55%). Si je dispose de 60 pop (comme la défense) pour faire mon armée je ferais par exemple 24 Hoplites et 12 Cavaliers. le simulateur donne 5 hoplites et 7 cavaliers survivants.


Je ne suis pas allé regarder sur le simulateur mais il me paraîtrait logique que la meilleure armée contre une défense donnée soit toujours un full, soit frondeur, soit hoplite, soit cavalier.
Pour trouver laquelle il faudrait comparer la défense contre chaque type d'arme et la valeur d'attaque pour un type d'arme. En fait, comparer les valeurs relatives et non les valeurs absolues, ce qui donne ici :

680/(55/3) = 37,1
820/16 = 51,3
1440/23 = 62,6

Le cavalier est donc le plus efficace contre cette défense.

Si je me trompe, n'hésitez pas à me corriger.
 

DeletedUser

Guest
Yep, ça me parait logique aussi en fait ; j'ai pas retouché cette partie. Je me souvient que j'avais eu du mal à interpréter la deuxième partie (où plusieurs types d'armes interviennent).

Je vais reprendre ça et le modifier.
 

DeletedUser

Guest
J'ai besoin d'une confirmation (rapide si possible) sur ça :
Les bateaux de transports ne peuvent être détruit en défense.

Je ne sais plus où j'ai lu ça p-e dans ton guide navale Titor.

[ X ] confirmed c'est faux
 
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DeletedUser

Guest
a un moment sur le serveur beta c'etait possible mais maintenant ca ne l'es plus
 

DeletedUser

Guest
Mis A Jours :rolleyes: assez importante.

a un moment sur le serveur beta c'etait possible mais maintenant ca ne l'es plus

Ce serait "cool" d'en savoir plus... pas vu de traces dans les patchs.

D0p1
 

DeletedUser

Guest
Que ce soit la Beta test internationale ou ici (monde Alpha en particulier), le screen suivant reste valide et peut répondre à votre interrogation...

grepolis252025205the2520joshua25.png
 

DeletedUser

Guest
Pour répondre à ta question, les bateaux de transports sont seulement intouchables lorsque l'attaquant n'envoit que des bateaux feux et biremes.

Par contre si l'attaquant envoit un bateau de transport accompagné de biremes/bateaux feux, les bateaux de transports du défenseur seront détruits à hauteur de l'attaque ;)
 

DeletedUser

Guest
je confirme.

pour detruire les bateaux de transport en defense il faut que l'attaque comporte au moins un bateaux de transport
 

DeletedUser

Guest
C'est censé être un beug o_0 ou voulu, depuis quand cela a été modifié ?
 

DeletedUser2225

Guest
Sauf erreur de ma part tu parles de 600 milices ce qui donne 15 milices x 40 le niveau de la ferme

C'est faux, au delà du niveau 25 la milice reste toujours à 375 soir 15 x 25 ;)

Bon jeu
 

DeletedUser

Guest
Sauf erreur de ma part tu parles de 600 milices ce qui donne 15 milices x 40 le niveau de la ferme

C'est faux, au delà du niveau 25 la milice reste toujours à 375 soir 15 x 25 ;)

Bon jeu

C'est corrigé merci à toi ;)
Cordialement
 

DeletedUser

Guest
Tout d'abord merci pour ce Tuto fort instructif et bien argumenté.

Je vais néanmoins me permettre une petite critique (constructive):

Tu conseilles en défense idéale 1 épée pour 3 archers et 4 hoplites, ce qui fait un total défensif (impact/coup/tir) de 104/131/94. Tu es très fort alors contre les lances, un peu moins contre les épées et substanciellement moins encore contre les projectils...

Or si on regarde les meilleures unités d'attaque par catégories, potentiel offensif biensûr ramené à 1 de population:
Cavaliers à 18,3 [impact].
Hoplites à 16 [coup], ou manticore à 21 et méduse à 23,5 [coup].
Frondeurs à 23 [tir].
Les Méduses et Manticores nécessitent beaucoup de points de faveurs divines et un important surcoût en matières premières, je pense que les hoplites sont une menace à prendre plus au sérieux que ces deux dernières unités.

On voit donc bien que l'attaque la plus abordable en population est le tir, suivi de l'impact (les cavaliers portent beaucoup de butin et sont donc très populaires) et enfin que l'attaque de coup (lance) est la plus coûteuse, soit en population, soit en matières premières.

Il me semble donc bon d'avoir un ratio d'unités favorisant une bonne défense contre les projectils et l'impact, en augmentant la proportion de combattants à l'épée...
 

DeletedUser

Guest
Merci pour le com.

Le ratio 1/3/4 est celui qui s'est imposé rapidement sur ce que j'ai pu lire au début. Je trouve aussi qu'il est très simpliste et critiquable .

Tu devrais relire/reprendre le passage sur la défense relative pour comprendre que ton calcul 101/131/94 n'est pas pertinent (c'est le même que j'avais fait avant que Titor me corrige).

Je pense que tu as compris, je ne pense le modifier/détailler plus et il y a des aspects que chaque joueur doit découvrir lui même (intérêt défensif des unité mythiques, ratio défensif...).

Je débute aussi dans le jeu et ne suis pas (encore ?) extrêmement évolué et peu d'expérience des combats, pas non plus antécédents dans tribalwars et compagnies, mon avis (sur les dieux, par exemple) est conditionné par ça et il évoluera (il l'a déjà fait, sur Athéna notamment, au début on pensait tous dans mon alliance que c'était la meilleure, puis (3 jours après) la plus nulle :eek:, et je lui retrouve des intérêts maintenant).

Cordialement
 
Dernière édition par un modérateur:
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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