DeletedUser19733
Guest
Coucou tout le monde
Vous avez tous reçu par message privé votre rôle pour cette partie de LG, c'est donc le moment de commencer à jouer.
Mais d'abords voici la liste des participants:
Et voici la liste des rôles de cette partie:
Voici quelques règles à respecter, pour le bon déroulement du jeu :
-Les joueurs qui ont été tués ne peuvent plus influer sur le jeu (sauf via un message délivré au Chaman pendant la nuit via l'intermédiaire du maître du jeu).
-Les joueurs en binôme (par exemple les amoureux ou les sœurs) ont le droit de se parler entre eux, mais uniquement la nuit. Attention, les autres joueurs eux, n'ont pas le droit de se parler.
Les amoureux ont le droit de se dire leurs rôles.
-Chaque joueur a également l'obligation de poster un message durant chaque "journée" du jeu, sous peine de débuter le jour suivant avec un vote contre lui. Cela prouvera que vous êtes bien actif, et différenciera ceux qui jouent les discrets par tactique de ceux qui n'ont tout simplement pas le temps de jouer.
Pour cette partie, je serais donc votre Maitre du jeu. Je ne l'ai jamais fait donc soyez indulgent avec moi.
Pour toutes les parties RP, j'écrirais en bleu et en vert pour les consignes et le HRP général.
Si vous avez des questions n'hésitez pas et sinon bonne chance à vous tous.
Vous avez tous reçu par message privé votre rôle pour cette partie de LG, c'est donc le moment de commencer à jouer.
Mais d'abords voici la liste des participants:
Saabriinaavoyante bavardeIro linconnusoeur- Retsnommyrruc
LucausSorcière- Thomas1er
Dark-ShadowMontreur d'ours- Kr Deter
- Mimi
Karimrusoeur- ( Vulnavia idiot du village )
NicomedeChamanShoeGSalvateur- thomase0
Gui1234Corbeau- bast79
Et voici la liste des rôles de cette partie:
- Loup-Garou x3
- Cupidon
- Chasseur
- Enfant sauvage
Les loups-garous :
Ils se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne sait qui ils sont), et éventuellement contre un des leurs.
Leur but est de tuer tous les autres villageois.
La sorcière :
Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit. Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.
Le corbeau :
Il se réveille en dernier toutes les nuits et peut désigner au maître du jeu un joueur qu'il pense être le loup-garou. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui pour le prochain vote. Le corbeau est donc un personnage important car comme il est avec les villageois, il montre logiquement une personne qu'il pense être le loup-garou, et donc ne bluffe pas.
Le cupidon :
Durant la nuit du premier tour de la partie (tour préliminaire), il va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de désespoir. Si l'un des amoureux est villageois et l'autre loup-garou, leur seul moyen de gagner est d'éliminer tous les autres (loups-garous et villageois). Dans ce cas là uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls contre tous.
Le chaman :
Chaque nuit, il peut écouter les messages des morts (Attention : les morts doivent d'abord envoyer leurs messages au MDJ, qui les transmet ensuite au chaman).
Le salvateur :
Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups-garous, et désigne au MDJ un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups-garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du Salvateur ne peut empêcher un amoureux de mourir de chagrin, la potion de la sorcière marche toujours sur un joueur protégé.
La voyante bavarde :
Au début de chaque nuit, elle est appelée par le MDJ et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Le MDJ lui dévoilera l'identité de la personne qu'elle a désignée. Le MDJ annoncera au début du jeu le rôle vu par la voyante durant la nuit.
Le montreur d'ours :
Le matin, si le montreur d'ours se trouve à côté d'un loup garou, l'ours (le meneur de jeu) grogne indiquant au montreur d'ours qu'un loup garou se trouve à côté. Si le montreur d'ours a lui-même été infecté par l'infect père des loups, alors l'ours ne grognera pas.
L'idiot du village :
Il n'a pas de pouvoir étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Par la suite, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu maire du village. S'il assumait ce rôle, le maire est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des villageois, la potion de la sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier. Même s'il ne peut ne plus voter, il a toujours le droit de communiquer avec les autres villageois et de les encourager à tuer un personnage.
Les soeurs :
Les 2 sœurs durant toutes les nuits, après les loups garous, se réveillent ensemble et décident ce qu'ils vont faire pendant le jour, donc pour qui ils vont voter. Ce sont, sinon, de simples villageois. Ces cartes sont utiles dans les grands groupes de joueurs, puisque cela crée des sous-groupes de villageois qui se connaissent.
Le chasseur :
Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué dans la nuit (Loups-garous, sorcière) ou à la suite d'une décision des villageois — il doit désigner une personne qui mourra également sur-le-champ d'une balle de son fusil.
Si un chasseur amoureux est éliminé, il doit quand même tuer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants. (personne n'a gagné)
L'enfant sauvage :
L'enfant sauvage choisit un autre joueur au début de la partie qui devient son modèle. Si le modèle meurt, l'enfant sauvage devient un loup-garou.
Ils se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne sait qui ils sont), et éventuellement contre un des leurs.
Leur but est de tuer tous les autres villageois.
La sorcière :
Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit. Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.
Le corbeau :
Il se réveille en dernier toutes les nuits et peut désigner au maître du jeu un joueur qu'il pense être le loup-garou. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui pour le prochain vote. Le corbeau est donc un personnage important car comme il est avec les villageois, il montre logiquement une personne qu'il pense être le loup-garou, et donc ne bluffe pas.
Le cupidon :
Durant la nuit du premier tour de la partie (tour préliminaire), il va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de désespoir. Si l'un des amoureux est villageois et l'autre loup-garou, leur seul moyen de gagner est d'éliminer tous les autres (loups-garous et villageois). Dans ce cas là uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls contre tous.
Le chaman :
Chaque nuit, il peut écouter les messages des morts (Attention : les morts doivent d'abord envoyer leurs messages au MDJ, qui les transmet ensuite au chaman).
Le salvateur :
Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups-garous, et désigne au MDJ un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups-garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du Salvateur ne peut empêcher un amoureux de mourir de chagrin, la potion de la sorcière marche toujours sur un joueur protégé.
La voyante bavarde :
Au début de chaque nuit, elle est appelée par le MDJ et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Le MDJ lui dévoilera l'identité de la personne qu'elle a désignée. Le MDJ annoncera au début du jeu le rôle vu par la voyante durant la nuit.
Le montreur d'ours :
Le matin, si le montreur d'ours se trouve à côté d'un loup garou, l'ours (le meneur de jeu) grogne indiquant au montreur d'ours qu'un loup garou se trouve à côté. Si le montreur d'ours a lui-même été infecté par l'infect père des loups, alors l'ours ne grognera pas.
L'idiot du village :
Il n'a pas de pouvoir étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Par la suite, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu maire du village. S'il assumait ce rôle, le maire est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des villageois, la potion de la sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier. Même s'il ne peut ne plus voter, il a toujours le droit de communiquer avec les autres villageois et de les encourager à tuer un personnage.
Les soeurs :
Les 2 sœurs durant toutes les nuits, après les loups garous, se réveillent ensemble et décident ce qu'ils vont faire pendant le jour, donc pour qui ils vont voter. Ce sont, sinon, de simples villageois. Ces cartes sont utiles dans les grands groupes de joueurs, puisque cela crée des sous-groupes de villageois qui se connaissent.
Le chasseur :
Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué dans la nuit (Loups-garous, sorcière) ou à la suite d'une décision des villageois — il doit désigner une personne qui mourra également sur-le-champ d'une balle de son fusil.
Si un chasseur amoureux est éliminé, il doit quand même tuer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants. (personne n'a gagné)
L'enfant sauvage :
L'enfant sauvage choisit un autre joueur au début de la partie qui devient son modèle. Si le modèle meurt, l'enfant sauvage devient un loup-garou.
Voici quelques règles à respecter, pour le bon déroulement du jeu :
-Les joueurs qui ont été tués ne peuvent plus influer sur le jeu (sauf via un message délivré au Chaman pendant la nuit via l'intermédiaire du maître du jeu).
-Les joueurs en binôme (par exemple les amoureux ou les sœurs) ont le droit de se parler entre eux, mais uniquement la nuit. Attention, les autres joueurs eux, n'ont pas le droit de se parler.
Les amoureux ont le droit de se dire leurs rôles.
-Chaque joueur a également l'obligation de poster un message durant chaque "journée" du jeu, sous peine de débuter le jour suivant avec un vote contre lui. Cela prouvera que vous êtes bien actif, et différenciera ceux qui jouent les discrets par tactique de ceux qui n'ont tout simplement pas le temps de jouer.
Pour cette partie, je serais donc votre Maitre du jeu. Je ne l'ai jamais fait donc soyez indulgent avec moi.
Pour toutes les parties RP, j'écrirais en bleu et en vert pour les consignes et le HRP général.
Si vous avez des questions n'hésitez pas et sinon bonne chance à vous tous.
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