[Tuto] Armée optimale

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Le but de ce tuto est d'expliquer comment constituer l'armée la plus puissante possible, en comparant les atouts et les tares des différentes unités à notre disposition.

Il faut savoir tout d'abord que le facteur limitant d'une armée n'est pas les ressources mais la population disponible. Pour avoir des ressources il suffit d'attendre, avec un peu de patience vous pourrez avoir mille, dix mille, un million ou même un milliard de ressources (ce dernier vous prendra au moins 91 ans quand même :p).
Par contre, vous pouvez attendre autant de siècles que vous voulez, implorer les dieux tous les jours, vous n'aurez jamais plus de 3500 habitants dans votre ville. Pour atteindre ce chiffre, vous devez monter la ferme au niveau 40 (le maximum), construire les thermes, et rechercher la Charrue.

Une armée optimale doit donc être constituée des unités ayant le meilleur rapport valeur de combat/population nécessaire. Ce nombre sera marqué entre parenthèses après le nom de l'unité; suivant les cas, il pourra s'agir de la valeur défensive ou offensive.


Armée navale

Les bateaux-feu (20) ont la même puissance offensive que les hydres (20). Cependant, les BF sont 1.5 fois plus rapides et surtout, coûtent moins cher, notamment en faveurs divines (car les hydres sont des unités mythiques). Les hydres ont néanmoins une particularité qui peut être intéressante : elles sont insensibles aux brûlots (voir plus loin).
Les meilleurs navires défensifs sont les birèmes (20).
Les trières sont des navires mixtes : elles sont moins offensives que les BF (11.25) et moins défensives que les birèmes (15.6). Mais leurs performances restent acceptables, elles sont donc des navires idéaux pour attaquer une ville puis tenir le siège. Un mix BF-birèmes est en fait moins efficace qu'une flotte full-trières pour le même ratio attaque/défense et la même pop.

Les brûlots

Les brûlots ne combattent pas, mais chaque brûlot détruit un navire attaquant après la bataille.
Si vous attaquez une ville défendue uniquement par des brûlots, il est inutile d'envoyer des BF car les brûlots n'attaqueront pas vos navires de transport (Envoyez-en quand même quelques-uns, le défenseur pourrait recevoir du soutien)
Si vous attaquez une ville défendue par des brûlots et des birèmes, envoyez des hydres ou, à défaut, suffisamment de BF pour vaincre les birèmes. Ils seront tous détruits mais vos transports passeront.

Les bateaux de transport

Il existe deux sortes de bateaux de transport : les transports normaux et les transports rapides. Comme leur nom l'indique, les transports rapides sont deux fois plus rapides que les transports normaux. Par contre, ils transportent deux fois moins de soldats (1.6 fois moins avec la recherche Couchette, voir plus loin). Il est donc préférable d'utiliser des transports normaux pour une conquête (car c'est le bateau de colo qui limite la vitesse de la flotte), et de réserver les transports rapides à des attaques simples et aux soutiens, où la rapidité peut être un atout stratégique.

La recherche Couchette est incontournable lorsqu'on possède une armée importante. En effet, elle permet de transporter 6 unités de plus par bateau, ce qui permet d'avoir plus d'unités terrestres et moins de bateaux de transport.

La pop. nécessaire aux bateau de transport doit être prise en compte dans le calcul de l'efficacité des unités terrestres. Certaines unités mythiques ont cependant la capacité de voler, et n'utilisent donc pas de bateaux de transport; elles sont marquées d'une astérisque. Les puissances des unités terrestres sont calculées pour des transports normaux avec couchette.


Armée offensive terrestre

Les unités offensives se partagent entre trois types d'armes : contondantes (épées), blanches (lances), ou jet (flèche ou pierre). Les meilleures unités offensives sont :
- Arme contondante : Harpie (19*), Cavalier (14.2)
- Arme blanche : Manticore (21*), Méduse (18.9), Hoplite (12.6), Char (11)
- Arme de jet : Frondeur (18.1), Erinye (17.3), Cyclope (15)

On voit que les unités les plus efficaces sont en grande partie des unités mythiques, ce qui n'est pas sans problèmes : pour commencer, il est impossible d'avoir des harpies et des manticores dans la même ville, car elles appartiennent respectivement à Héra et à Zeus. De plus, le coût en faveurs divines d'une armée d'unités mythiques peut être très important.
Je vous propose quatre formules d'armées offensives terrestres, suivant vos contraintes, classées de la plus à la moins efficace :
- Pour ceux qui ont beaucoup de villes : faites une ville full-harpies, une ville full-manticores et une ville full-frondeurs. C'est l'armée optimale.
- Pour ceux qui ont beaucoup de temples d'Héra : Faites une armée avec 3 harpies pour 2 méduses pour 35 frondeurs. Vous aurez besoin de beaucoup de faveurs divines, c'est pourquoi vous devrez vénérer Héra dans plusieurs villes; en effet, les niveaux des temples de la même divinité s'ajoutent.
- Pour ceux qui veulent une formule moyenne : Faites une armée avec 20 cavaliers pour 1 manticore pour 50 frondeurs
- Pour ceux qui ne veulent pas d'unité mythique : Faites une armée avec 4 cavaliers pour 15 hoplites pour 10 frondeurs
Ces armées sont à peu près équilibrées : le déséquilibre de puissance entre les différentes armes ne dépasse pas 20%.

Les catapultes

Les catapultes sont des unités très faibles, aussi bien en attaque (5,3) qu'en défense (1,6). C'est quand même une unité intéressante car elle permet de neutraliser une partie des remparts (qui augmentent la puissance des défenseurs) et d'en détruire quelques niveaux. Les catapultes sont des unités de jet, comme les frondeurs; ont peut remplacer 4 frondeurs par une catapulte.


Armée défensive terrestre

Comme pour l'attaque, il existe trois types de défense : casque (contre les armes contondantes), armure (contre les armes blanches) et bouclier (contre les armes de jet). Chaque unité défensive est meilleure contre une arme particulière. Les meilleures unités défensives sont : (la valeur de combat donnée est la moyenne des trois défenses)
- Contre les armes contondantes : Pégase (24*), Méduse (21.3), Minotaure (13.4), Hoplite (9.5), Char (9.5)
- Contre les armes blanches : Centaure (14.2), Archer (11)
- Contre les armes de jet : Cerbère (23.6), Erynie (17.3), Cyclope (15), Épéiste (13.4)
Là encore, les unités mythiques dominent. Quatre possibilités s'offrent à vous, classées par efficacité :
- Pour ceux qui ont beaucoup de temples d'Athéna : Faites une armée avec 1 pégase pour 3 centaures pour 50 épéistes. Même commentaire que pour Héra tout à l'heure.
- Pour ceux qui veulent moins d'unités mythiques : Faites une armée avec 1 pégase pour 40 archers pour 20 épéistes.
- Pour ceux qui préfèrent Hadès (V 2.0) : Faites une armée avec 100 hoplites pour 60 archers pour 1 cerbère.
- Pour ceux qui ne veulent pas d'unités mythiques : Faites une armée avec 2 hoplites pour 1 archer pour 1 épéiste
Ces armées sont équilibrées : le déséquilibre entre les armes ne dépasse pas 4%.

Attention ! Les unités mythiques ne peuvent pas soutenir une ville qui vénère une divinité différente. Si votre armée est destinée à des soutiens, construisez-la selon la quatrième formule.

Quelles unités envoyer à l'attaque ?

Chaque unité défensive a un point faible, un type d'arme contre lequel elle se défend mal. Si une unité domine dans la défense (attention : les unités mythiques valent plusieurs dizaines d'unités conventionnelles), il est préférable d'attaquer avec des unités dont l'arme est son point faibles. Les points faibles des unités défensives sont les suivants :
- Armes contondantes : Archer, Erynie
- Arme blanche : Épéiste, Char, Minotaure, Cyclope, Pégase, Cerbère, Erinye
- Arme de jet : Hoplite, Méduse, Centaure


Tuto "armée optimale" version 2
Merci à Knackers et aux autres pour leurs remarques, leurs suggestions et leurs conseils
 
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Ton armée offensive n'est pas optimal.

Tu ne prends pas le fait que certaine unité son volante et donc on ne consomme pas de pop et on peut donc en créer plus.

Ensuite tu oublies de préciser qu'on doit préférer certaines unités coûtant beaucoup de pop comme les erinye aux frondeurs. Tout simplement que là on tu auras 20 frondeurs de perte ton Erinye restera en vie. Surtout que la différence de puissance entre les 2 unités est très petites.

Une armée offensive parfaite est composé de (ordre décroissant) :
Pour les coups : Manticores,méduses,Hoplites,Char,pégases
Pour les jets : Erinye,frondeurs,cyclope,centaures,Archers
Pour les impacts : Harpie,Cavaliers,Minotaures,cerbéres,épée

Les dieux pour une armée terrestres à prendre sont soit Zeus,hera ou hades.
Je préfére zeus pour la manticore (meilleurs unités du jeu) mais hera offre 2 unités offensive puissante (harpie et méduses) , Hades lui offre les Erinyes.
 

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Bonjour,

On peut également dire que de ton côté tu ne prends pas en compte le fait qu'une Erinye te demande 480 en faveur...
Une full frondeur se construira beaucoup plus vite qu'une full Erinye. Un paramètre qui n'est pas forcément inintéressant à mon sens, bien au contraire.
 

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Les faveurs ne sont pas limités. Le total de pop d'une ville oui.
En plus on peut compléter l'armée de Erinye par des frondeurs. (Rien ne l'empêche).
Et mon dernier argument en faveur des erinyes est sa possibilité d'être mixte.

On récapitule :

Frondeur :

-Légèrement plus puissant que les Erinye
-Production limité à la restriction "ressource" et "pop"
-Perte sur le champs de bataille élevé
-Ne peut pas défendre

Erinye :

-Légèrement moins puissant que les Frondeurs
-Production limité à la restriction "ressources" , "faveur et "pop"
-Perte sur le champs de bataille faible
-Peut aussi défendre(mixte)


Conclusion : Les frondeurs sont juste légèrement plus puissant que les Erinyes en contre partie celle-ci occasionne moins de perte sur le champs de bataille et peut avoir un rôle mixte (def-atk).
Pour les faveurs,il suffit de compléter l'armée d'erinye par des frondeurs.
 

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Knackers a dit:
Erinye :
-Légèrement moins puissant que les Frondeurs
-Production limité à la restriction "ressources" , "faveur et "pop"
-Perte sur le champs de bataille faible
-Peut aussi défendre(mixte)

Tu en est sûr ?
Deux simples simulations donnent :
- 10 Erinyes (550 de pop.) contre 390 épéistes : aucun survivant des deux côtés
- 550 frondeurs contre 390 épéistes : 49 frondeurs survivants

Knackers a dit:
Une armée offensive parfaite est composé de (ordre décroissant) :
Pour les coups : Manticores,méduses,Hoplites,Char,pégases
Pour les jets : Erinye,frondeurs,cyclope,centaures,Archers
Pour les impacts : Harpie,Cavaliers,Minotaures,cerbéres,épée

En rouge : ces unités sont effectivement de très bons attaquants, mais tu auras du mal à toute les avoir dans ton armée... vu qu'elles dépendent d'un dieu différent. Les manticores sont les meilleures d'entre elles*, on les gardes, le reste sera fait avec des unités classiques. Et je maintiens que les frondeurs sont supérieurs aux Erinyes.

En bleu : ces unités sont pitoyables en attaque... Je ne vois pas bien ce qu'elles font dans une "armée offensive parfaite"

*meilleures que les méduses, en fait, si l'on tient compte de la pop. des bateaux... je corrige mon tuto
 

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Tu en est sûr ?
Deux simples simulations donnent :
- 10 Erinyes (550 de pop.) contre 390 épéistes : aucun survivant des deux côtés
- 550 frondeurs contre 390 épéistes : 49 frondeurs survivants



En rouge : ces unités sont effectivement de très bons attaquants, mais tu auras du mal à toute les avoir dans ton armée... vu qu'elles dépendent d'un dieu différent. Les manticores sont les meilleures d'entre elles*, on les gardes, le reste sera fait avec des unités classiques. Et je maintiens que les frondeurs sont supérieurs aux Erinyes.

En bleu : ces unités sont pitoyables en attaque... Je ne vois pas bien ce qu'elles font dans une "armée offensive parfaite"

*meilleures que les méduses, en fait, si l'on tient compte de la pop. des bateaux... je corrige mon tuto


Tiens très bonne analyse pour les frondeurs et Erinye. Ce que j'ai dit n'est pas faux du tout mais au bout d'un moment le petit écart de puissance entre les frondeurs et les Erinye s'aggrandit plus il y'a de population et jusqu'au moment ou les frondeurs ont moins de pertes car plus de puissance.

Sinon pour mon tableaux , j'ai juste repris TOUTES les unités de la plus forte à la plus faible dans l'ordre décroissant. Dons oui il est évident que certaine unités non pas leur place dans cette armée parfaite et qu'il est impossible de prendre la meilleurs unités de chaque arme. Simplement ce petit tableau (si on peut appeler ça comme ça) aide à créer l'armé parfaite.

Après pour les frondeurs et les erinyes il aura finalement un avantage pour les frondeurs mais les erinyes elles peuvent aussi défendre en contre partie.


Sinon pour ton guide j'ai quelque correction à faire :

- Harpie ne demandant pas d'être transportant devient plus puissante niveau pop que le cavalier.
-Oublie pas de préciser quand tu compares Bf et hydre que ce dernier est très lent ^^
-Oublie pas de parler du brûlot
-Pour le trière plus efficace qu'un mix bf/bibi je dois aller vérifier ça ;)
-Peux-tu aborder le sujet de l'efficacité d'une armée full manticores (étant l'unité la plus puissante) , je pense que c'est la meilleurs armée contre tout les types de def (Mixte,impact,jet) sauf une ville def full coups mais peu de défense prennent le risque de se spécialiser et sont généralement mixte.
-Je ne comprends pas tes exemples... Pourquoi ne pas envoyer toutes sont armées? On aura juste un peu moins de perte non?
 
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Knackers a dit:
il est impossible de prendre la meilleurs unités de chaque arme
Pourquoi ? C parfaitement possible et c le plus rentable en terme de pop.

Knackers a dit:
Harpie ne demandant pas d'être transportant devient plus puissante niveau pop que le cavalier.
Elles le sont même sont compter les bateaux, mais comme je l'ai dit on ne peut pas avoir manticores et harpies en même temps, il faut prendre le plus fort.

Knackers a dit:
Oublie pas de préciser quand tu compares Bf et hydre que ce dernier est très lent
En effet, je n'avais pas vu ça. Raison de plus pour utiliser des BF.

Knackers a dit:
Oublie pas de parler du brûlot
En effet, il est possible de compléter la def navale avec des brûlots. C'est un cas à part cependant, vu qu'il ne rentre pas dans le système de combat normal.

Knackers a dit:
Pour le trière plus efficace qu'un mix bf/bibi je dois aller vérifier ça
J'ai déjà vérifié, tu crois que je dis des trucs en l'air ? ^^ J'ai trouvé ça :
- 5 birèmes et 3 BF : attaque 720, défense 980, pop. 70
- 4 trières : attaque 720, défense 1000, pop. 64

Knackers a dit:
Peux-tu aborder le sujet de l'efficacité d'une armée full manticores
Mettons qu'il y a environ 2700 pop. libre dans une ville moyenne (avec thermes et charrues). Cela donne :
- 60 manticores soit 56700 d'attaque coups
- 2700 archers soit 67500 de défense coups
Effectivement les manticores perdent. Mais dans une ville avec par ex. 3 archers pour 1 char (proportion donnée dans mon tuto) on aurait (environ) :
- 400 chars soit 6400 de défense coups
- 1100 archers soit 27500 de défense coups
Soit au total 33900 de défense coups, cette fois-ci les manticores gagnent.
Une ville full manticore peut donc être intéressante, tu fais bien de le signaler

Knackers a dit:
Je ne comprends pas tes exemples... Pourquoi ne pas envoyer toutes sont armées?
Si la défense est équilibrée il vaut mieux en effet envoyer le maximum de troupes. Mais il serait stupide d'envoyer des frondeurs contre une full épéiste, ou des manticores contre une ville à dominance archer...
 

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Pourquoi ? C parfaitement possible et c le plus rentable en terme de pop.

Je parlais des meilleurs unités donc les mystiques harpie,manticores,ect...


En effet, il est possible de compléter la def navale avec des brûlots. C'est un cas à part cependant, vu qu'il ne rentre pas dans le système de combat normal.

C'est ton guide à toi d'expliquer aux petits nouveaux quand utilisé un brulot ^^


Si la défense est équilibrée il vaut mieux en effet envoyer le maximum de troupes. Mais il serait stupide d'envoyer des frondeurs contre une full épéiste, ou des manticores contre une ville à dominance archer...

Oui,bien sûr


ps : Calcule la puissance des unités par pop en prenant le facteur transport rapide sous recherche couchette. Je pense que c'est le plus opti non?


EDIT :

SCOOOP =D

Prend la divinité Héra et fait le calcul avec une armée à base de harpie-méduse-frondeur , tu remarqueras qu'elle est un peu plus rentable qu'une armée à base de Cav-Manticores-frondeurs.
 
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Knackers a dit:
SCOOOP =D
Prend la divinité Héra et fait le calcul avec une armée à base de harpie-méduse-frondeur , tu remarqueras qu'elle est un peu plus rentable qu'une armée à base de Cav-Manticores-frondeurs.
En effet, très bonne remarque. Cependant la différence est relativement faible (environ 1000 de valeur de combat sur 16000 pour 2700 de pop.), et on se prive des sorts de Zeus (en particulier Vent Favorable, car Eclair n'est utile qu'aux alliances massives noobesques ^^)

Un solution pour utiliser au maximum le potentiel des UM, lorsqu'on possède beaucoup de villes, serait d'avoir une ville full-manticore, une autre full-méduse et enfin une dernière full-frondeur. Ainsi on a le meilleur dans chaque arme et il n'y a pas de conflit de diinité.

C'est ton guide à toi d'expliquer aux petits nouveaux quand utilisé un brulot ^^
En fait je n'ai moi même pas vraiment d'idée sur la façon optimale d'utiliser les brûlots... Il faudra que je creuse

Calcule la puissance des unités par pop en prenant le facteur transport rapide sous recherche couchette. Je pense que c'est le plus opti non?
C'est déjà le cas. La recherche couchette est de toute façon incontournable.
Par contre les transports rapides (avec ou sans couchette) sont moins efficaces que les transports normaux.

Ca fait beaucoup de correction tout ça... (merci d'ailleurs pour m'avoir signalé tout ces points) Je vais peut-être devoir faire une v2 de mon tuto
 

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Je ne comprends pas non plus le truc de ne pas envoyer toutes tes unités d'un même type pour attaquer.

Par exemple la défense est faible contre les armes de jet, pourquoi n'envoyer que les frondeurs juste nécessaires à vaincre l'ennemi (ou un peu plus par sécurité) au lieu d'envoyer tous les frondeurs disponibles (ce qui te fera moins de pertes...) ?

Bon, moi de toute façon je suis pour les armées offensives full, pas pour une armée divisée en plusieurs armes. C'est là qu'on fait le plus de dégâts et qu'on a le moins de pertes.

Sinon en ce qui concerne les unités mythologiques, j'ai essayé la full méduses mais beaucoup trop longue a reconstituer ! Je ne vais pas attaquer une fois tous les tremblement de terre* juste pour avoir le temps de refaire mon armée après chaque attaque. Là, je pense que ça dépend du style de jeu de chacun. Egalement du nombre de villes qu'on a (je n'en ai sûrement pas assez pour pouvoir me permettre d'avoir une ville "inactive" pendant un certain temps ;) )

*rien à voir avec le sort :p
 

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En effet, très bonne remarque. Cependant la différence est relativement faible (environ 1000 de valeur de combat sur 16000 pour 2700 de pop.), et on se prive des sorts de Zeus (en particulier Vent Favorable, car Eclair n'est utile qu'aux alliances massives noobesques ^^)

Un solution pour utiliser au maximum le potentiel des UM, lorsqu'on possède beaucoup de villes, serait d'avoir une ville full-manticore, une autre full-méduse et enfin une dernière full-frondeur. Ainsi on a le meilleur dans chaque arme et il n'y a pas de conflit de diinité.


Oui une différence minime, par contre le fait qu'on se prive de Vent Favorable n'est pas très grave, les autres divinités ont tous des sorts pas très super :s
Je crois que le vrai point faible est qu'il faut produire 2 unités mystiques (harpies et méduses) sa coûte beaucoup de faveur , lent à construire ,ect...

Je pense aussi que la meilleurs solutions c'est d'avoir trois villes ; Manticores,frondeurs ET harpies (pourquoi méduses?).

En fait je n'ai moi même pas vraiment d'idée sur la façon optimale d'utiliser les brûlots... Il faudra que je creuse

Je peux toujours te dire tout se que je sais ;
=> Le brûlot est une unités défensives,il ne peut pas attaquer. Lors de la défense le brûlot se sacrifie et détruit une unité. Donc chaque brûlot peut détruire 1 unités comme les bateaux-feux ou les birèmes mais il n'affecte pas les transports et les bateaux de colonisation ainsi que l'unité mystique ...L'hydre.
Comment contrer un brûlot ? Si il y'a que des brûlots envoyer vos transports car ils ne risqueront rien. Sinon attaquez avec des hydres ou des birèmes si vous en avez pas (Il coûte moins chères à sacrifier que les bateaux-feux)
Si la défense est constituer de birèmes et de brûlot => Utiliser juste des hydres si vous en avez pas vous devrez bourrer au bateaux-feux en envoyant juste de quoi péter les birèmes avec une petite marge. Les brûlots gagneront le combat mais ne pourront pas empêcher vos unités d'attaquer la ville.
Les brûlot sont très lent donc pas pratique pour soutenir un allié.



Par contre les transports rapides (avec ou sans couchette) sont moins efficaces que les transports normaux.

Mais plus rapide!!! Je suis le seul à penser que jouer aux transports rapides malgré la légère perte est plus opti?
 

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Non pareil, je préfère les transports rapides ! :D
Ca donne un net avantage stratégique, même si on y perd un peu en place ;)
 

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J'ai calculé que sur une ville full défense (comme la mienne :D), les biremes sont plus efficaces que les trieres
 

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Knackers a dit:
Manticores,frondeurs ET harpies (pourquoi méduses?).
Oui en effet, je me suis trompé. Les méduses sont moins efficaces en fait, je ne l'avais pas recalculée avec les bateaux. Et de toute façon elles utilisent la même arme que les manticores.

Je peux toujours te dire tout se que je sais ; [...]
Merci de ces précisions. Faudrait que je calcule la proportion optimale birème/brûlot.

Mais plus rapide!!! Je suis le seul à penser que jouer aux transports rapides malgré la légère perte est plus opti?
LittleMule a dit:
Non pareil, je préfère les transports rapides !
Ca donne un net avantage stratégique, même si on y perd un peu en place
Tout dépend de l'utilisation que tu compte en faire : attaques simples (ou soutien pour une vile dèf), dans ce cas la vitesse peut être un atout important, ou bien armée de siège (le colo est encore plus lent que les transports normaux)

Knackers a dit:
Je crois que le vrai point faible est qu'il faut produire 2 unités mystiques (harpies et méduses) sa coûte beaucoup de faveur , lent à construire ,ect...
En effet c'est un problème. Pour prendre un exemple si on a une ville full-harpie (l'UM la plus chère en faveurs par pop.), avec 2 autres villes vénérant héra, un temple lvl 50 dans chaque ville, sans prêtresse (premium) ni statue divine. La production de faveurs par vile sera de 36.7 par heure, soit 881.8 par jour. Une ville développée au max peut contenir 200 harpies. Il faudra environ un mois pour toutes les produire...
 

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sur une de mes ville je fais 50 archer pour 1 cyclope et sa marche a merveille ;-)
 

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R-Square a dit:
sur une de mes ville je fais 50 archer pour 1 cyclope et sa marche a merveille
C'est pas très équilibré, la dèf contre armes de jet est 1.5 fois plus forte que les autres
 

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Déjà bravo pour ta V.2 qui est magnifique et merci pour ton remerciement <3

Bon voilà la V.2 est à peine sortie que je reviens à la charge :(
J'ai fait un teste avec les trières lors d'une conquête (Car en toutes autres situation ils ne sont pas efficace => trop lent).
100 trières vaut => 89 birèmes et 89 Bfs
Prenons 100 trières qui attaque une ville avec comme défense 70 birèmes.
La victoire est pour les trières avec 57 pertes et 43 survivants, donc la conquête est installer mais un contre est lancer...70bfs viennent briser la conquête et réussissent (avec 51 pertes pour les bfs).

Maintenant tentons une colo avec le même équivalent de pop en bfs et bibi que les trières (donc 89 de chaque).
89bfs attaquent une ville défendu par 70 bibi,victoire pour les bfs qui en ressortent avec 51 de pertes et donc 38 survivants.
On place ensuite 89 birèmes pour tenir la conquête et on rapatrie les bfs.
C'est bibi se font attaquer par 70bfs , victoire du défenseur la conquête est réussi (avec 86 de pertes pour les bibi).

Pourquoi les Bfs et bibi ont mieux réussis que les trières alors que les statistiquent affirment le contraire? Tout simplement que lors des affrontements nous avons pris le meilleurs des stats (Attaque pour les Bfs et défense pour les bibi). C'est pas simple à comprendre mais mon exemple prouve que coordonnée une attaque de Bfs et une défense de birème est plus efficace que des trières. Néanmoins ils ont l'avantage d'être plus facilement déployable alors que l'attaque bibi et bfs demandent une présence lors de la conquête et un bon roulement des troupes.
 

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Bon je reviens sur un point qui a déjà été abordé car vos conclusions m'étonne, il me semble que les manticores ne sont pas vraiment plus efficaces que les méduses.

Code:
Pour l'efficacité par population brute (sans transport) c'est certain :
Manticore : 945/45 = 21
Méduse : 425/18 = 23,6111

Mais même pour l'efficacité nette :
Méduse + BT: (425*20)/(18*20+7) = 23,1608
(Je prends ici l'hypothèse que la recherche couchette n'a pas été effectuée.)

Et même si l'on veut être rapide :
Méduse + BTR : (425*10)/(18*10+5) = 22,9730

Donc même si l'on atteint "que" la vitesse de 15 avec des transports rapides plus des méduses et non 22 (avec les manticores), l'efficacité par point de population des méduses reste supérieure, et le rapport sera encore meilleur si l'on fait la recherche couchette.

J'espère n'avoir pas trop été obscur, pensez vous que mon raisonnement se tient ? Peut-être que je néglige un aspect.
 

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Duc Reivax, se sont simplement tes calculs qui sont faux.

Méduses sans Bt => 23,6/pop
Méduses avec Bt => 17,49
Méduses avec Bt (sous couchette) => 18,6
Méduses avec Btr => 15,74
Méduses avec Btr (sous couchette) =>17,99
 
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