Armurerie

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DeletedUser

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James : tout simplement parce que utiliser l'instructeur a un coût!
Ca serait trop simple sinon à mon goût.

Stratégie va avec choix. Là où il y a des choix possibles, il y a plusieurs stratégies possibles également.

Voilà le pourquoi de mon idée :)

Et dernière précision : l'instructeur aura juste une capacité, mais ne sera pas attitré à une unité. Ce sera à toi de l'appliquer à telle ou telle unités en formation.

Ex: tu lance la formation de 50 cavaliers.
Cela te fait, avec la recherche conscription : 10900 bois , 5400 pierres, 16200 argent
Partons du principe que tu as l'entrepot niveau max + céramique. Ca te fait une capacité max de : 25500.
Donc, il te resterait 9300 pièces d'argent.
Disons que ton instructeur a une compétence en impact de +18.
Le coût pour former 50 cava sera donc de : 18/6 x 10 x 50 = 1500 pièces.

Donc t'aura au final formé 50 cavaliers ayant non plus une force de 55 mais de 73, en ayant payé 1500 argent en plus.

MAIS : cela suppose que t'as un instructeur de niveau 18 en compétences d'impact! La formation d'un tel instructeur à ce niveau suppose au minimum 171 000 pièces d'argent... ;)

Par ailleurs, j'ai pris l'exemple d'un entrepot niveau max. Tu comprends donc que si on prend un entrepot plus petit, rien ne te dit que tu aura encore en stock ces 1500 pièces pour payer l'instructeur! ;)
 

DeletedUser

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Mais le coût de ton unité augmentera évidemment en fonction du niveau de l'instructeur. Moi ce que je conseil, c'est pas de retour en arrière possible avec un instructeur ou un artisant. Tu paye ton instructeur et tes unités son plus cher jusqu'à la fin ou sinon tu ne te le payes pas!

Exemple: un instructeur niveau 1 en Arme Contondante(AC) coûtera 500 des trois ressources pour donner +1 d'attaque à toutes les unités qui on arme contondante.
500 des trois ressources/niv. de plus = 500 bois, 500 carrière, 500argent niv.1 ;
1000 bois, 1000 carrière, 1000 argent niv. 2
1500 bois... ce qui au total 27 500 par ressource
Et bien sûre toutes tes unités avec armes contondante s'en trouverons affectées par un coût plus élevé.

Et si tu rajoutes un artisant niv 1 arme contondante, qui coûtera la même chose 500 ressources/niv. d'artisant pour donner +1 d'attaque à toutes les unités qui ont arme contondante. Et là encore ces unités coûteront plus cher.

Ex: Donc, un cavalier de base:
240 bois ------------- AC = 55 d'attaque
120 carrière
360 argent

Ex: Un cavalier avec instructeur niv.1 en arme contondante:
260 + 10 bois -------- AC = 55 + 1 d'attaque
120 + 10 carrière
360 + 10 argent

Ex: Un cavalier avec instructeur niv.1 et un artisant niv.1 en arme contondante:
260 + 20 bois -------- AC = 55 + 2 d'attaque
120 + 20 carrière
360 + 20 argent

Donc tu fais augmenter le coût des unités de 10 ressources/niv. d'instruction. Dans le dernier exemple, il y a 2 niveaux d'instructions.
 
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DeletedUser

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Arme contondante ( AC )
Arme Blanche ( AB )
Arme de Jet ( AJ )

J'arrêterais le niveau maximum à 10

Un cavalier booster au max:
-instructeur niv.10 en arme contondante(27 500/ressource au maximum);
-artisant niv.10 arme contondante(27 500/ressource);
-artisant niv.10 défense arme contondante(27 500/ressource);
-artisant niv.10 défense arme de jet(27 500/ressource);
-artisant niv.10 défense arme blanche(27 500/ressource):

240 + 500 bois ------- AC = 55 + 20 d'attaque ------- défense AC = 18 + 10
120 + 500 carrière ---------------------------------- défense AB = 1 + 10
360 + 500 argent ----------------------------------- défense AJ = 24 + 10
 
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D'accord, j'ai compris.

En fait, moi je trouve que le choix d'affecter ou non un instructeur se rapproche plus de la réalité, et offre plus de possibilités.

En fait, ce que tu propose est plus simple. Moi je voulais rajouter des combinaisons pour les stratégies militaires.

PS : l'entrepôt a une capacité max de 25 500 avec la recherche céramique, attention!
 

DeletedUser3195

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Moi je verrais plutôt un choix.

Soit on recrute avec l'instructeur, soit sans.
Ainsi on peut recruter des soldats plus faibles mais moins chère donc plus nombreux et mais d'attaque normal, soit des soldats plus chère mais plus puissant et en moins grand nombre.
 

DeletedUser

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-artisant niv.10 arme contondante(27 500/ressource);
-artisant niv.10 défense arme contondante(27 500/ressource);
-artisant niv.10 défense arme de jet(27 500/ressource);
-artisant niv.10 défense arme blanche(27 500/ressource):

27 500 par ressources, j'ai bien compris ?
Or, l'entrepot c'est 25 500 max. mais j'y avais pas pensé aussi au début lol

Même point de vue que Phoenixios !
 

DeletedUser

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je trouve sa bien pour la 2ieme celle de rajouté dans la caserne les armures
enfin de quoi de nouveau
 

DeletedUser

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Non!!!!! 500 de plus par niv. d'instructeur ou d'artisant
500 par ressources niv 1
1000 niv 2
...
5000 niv 10

au total 27 500 par ressources

Et OUI, en bout de ligne on pourrait avoir le choix (avec ou sans instructeur; artisant), comme ça les unités qui étaient déjà formées pourront être chargé par la suite si l'on veut ou pas.
 
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DeletedUser

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jpense que les untiés deviendraient beaucoup trop cher.

j'aime bien l'idee mais je ne suis pas sur qu'elle sera "rentable" au final.
sachant que monter une full off prend a peut pres le temps d'une semaine et demi, la limite c'est pas les ressource mais le temps.

avec ton systeme la limite viendra essentiellement des ressources.
alors, est ce qu'il sera plus interressant de former des unité de base "en masse" ou seulement quelques unités augmentée a donf ?

quel sera l'influence de ce systeme sur le jeu ?

je pense que l'idee est bonne, mais pour la mettre au point c'est le genre de truc que tu es obligé de tester avant de savoir.
jsuis pas sur qu'inno accepte de developper une idee aussi "poussée" si finalement c'est pour se rendre compte que "ca ne change rien" ou "ce n'est pas avantageux du tout" ou encore "ca n'augmente pas du tout les strategie" (dans le sens ou une full off de base sera construite plus vite qu'une full off de haut niveau, et que le niveau de ces 2 ci s'equilibrera de part la taille des armées).

j'aime vraiment bien l'idee, mais jme demande si il ne faudrai pas trouver encore "plus simple" (du moins au niveau du "augmentation du cout en ressources des unités" ou un truc du genre).

c'est la dedans qu'un truc me "derange" ou plutot, me pose enormement de question sur les consequences qu'aurait cette suggestion.


reel bénéfice ou finalement ajout "inutile" ?


a voir... un ajout simple a la tr*vian est indeniable : les armureries servent et son avantageuse bien que les niveau soient TRES cher.
a force de vouloir "avantager un coté en desavantageant l'autre", je me demande si on ne va pas vers un equilibre qui au final, ne servira absolument pas la strategie mais plutot uniquement la diversité.


(seulement si on avantage sans desavantager d'autre coté on a tout les noob farmer qui vont gueuler "oh, encore un truc qui avantage les gros")
=> ce genre de joueurs freine vraiment l'evolution de grepolis..
 
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Dans la caserne il y aurait 2 sections:

Militaire: avec toutes les unités modifiable (pas les Mythologiques)

Instructeurs: avec toutes les types d'instructeurs :
Arme Contondante;
Arme Blanche;
Arme de Jet

Chaque section serait indépendante au niveau du temps d'attente. Donc on peux faire un cavalier de base en même temps qu'un instructeur AC. Et le cavalier aura le bonus seulement après que la formation de l'instructeur ait été terminé évidemment! Mais l'un n'empêchera pas l'autre!

De cette, façon pour répondre à ta question, je peux me faire une armée très grande quand même. Et étant donné que les ressources manquerons vite, il faudra encore plus choisir entre une ville défensive ou une ville offensive. Les ajouts sur les soldats provoqueront une très bonne diversité pour les combats.

En plus on est limité à un max de villageois de toute facon! On enlève rien, on ne ferait qu'ajouter!
 
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max je te rejoint sur tes questionnements!

En effet, c'est la question que je me pose également, et je l'ai un peu posée sur la table dans un des posts ci-dessus.

Notamment le fait que les coûts sont ARBITRAIRES, et qu'il faudra peut-être les revoir dans le détail.

Par contre, pour tester, je ne pense pas que c'est indispensable. On peut simuler de façon théorique.

Cette idée est certes un peu "poussée", mais n'en est pas moins applicable, à mon avis.
Et pour les noob farmer, je leur répondrais : NON, parce qu'il y aura possibilité de développer des instructeurs défensifs :D

En fait, cela rajoutera de la finesse stratégique dans le sens où chacun aura des instructeurs différents et de différents niveaux, et pourra également choisir de former ou non des soldats "boostés".

Donc il faudra choisir (ou faire un mélange des deux ? :D ) entre armée de base, en grand nombre, ou armée d'élite, en plus petit nombre ?

Pour exemple :
Disons que tu as une ville avec ces caractéristiques :
- entrepot level 20 avec céramique, donc capacité max de 16050 par ressources
- instructeur niveau 6 en impact
- recherche circonscription effectuée
Avec une telle capacité d'entrepot, sans instructeur ça donnerait :49 cavaliers possibles (car 1 cava = 324 argent)
Avec l'instructeur : 1 unité coûterait 10 argent supplémentaire. Donc un cavalier couterait non plus 324 mais 334 argent ; ainsi, on pourrait produire maximum : 48 cavaliers

OR : l'instructeur permet de rajouter +6 en impact! Donc, au final, tu as dans cet exemple une armée de 48 cavaliers ayant un impact de 61 chacun (soit une force totale de 2928) avec instructeur, et de l'autre côté une armée de 49 cavaliers à 55 d'impact (soit au total : 2695!)

Donc, l'instructeur, dans cet exemple, est un AVANTAGE. :)

En faisant des simulations comme celle-ci, on peut améliorer l'idée, déceller les failles etc...
 

DeletedUser

Guest
Mais le jeu encourage déjà les gros. Le jeu est déjà créé pour que ceux qui ne sont pas capable de se payer de l'or gueulent!!! Je ne vois pas ou est la différence...ils vont gueuler plus fort??? J'en doute beaucoup, car c'est en apportant plus que l'on obtient plus.
 

DeletedUser

Guest
Je ne te suit pas avec ta capacité d'entrepôt! Tu ne fera jamais le max de soldats`en conséquence de l'entrepôt!!! C'est ridicule. Ça voudrait dire que tu attendrait d'avoir le max de ressource dans ton entrepôt, et donc tu prouve que tu perds ton temps à fabriquer des soldats le plus vite possible.

Moi aussitôt que j'ai les ressources, je fabriques des soldats merde! Je n'attend pas d'avoir la pleine capacité de l'entrepôt pour les faire... c'est con ça. Ton affaire d'entrepôt ça n'est pas logique désolé!
 

DeletedUser

Guest
pour ma part, demain matin, je reprendrai mon idée de base avec les réponses a toutes les questions que l'ont m'a posé... car le sujet par un peu dans tout les sens et ca n'a plus trop avoir avec la suggestion du départ. C'est des super bonnes idées mais je ne voudrais pas les interpréter mal et rechanger tout... donc, demain avant midi, la suggestion refaite sera affichée sur la 1ere page... par contre, rien ne vous empêche de créer un sujet pour l'instructeur...

Ne le prennez pas mal mais c'est juste qu'il y a 14pages a relire et qu'il y a 50 000 suggestions différentes... donc impossible à résumer... si quelqu'un a une meilleur suggestion que celle que j'ai fait ( et je n'en doute pas ) qu'il l'inscrive ici et si elle plait a tout le monde (du moin, à la majorité) je l'inscrirai sur le premier message du topic :)

kevinphk04
 

DeletedUser

Guest
oui mais ajouter pour ajouter ca ne sert a rien.

je ne suis vraiment pas convaincu que l'ajout soit utile en terme de gameplay.
alors fait des "recherche" a prix de plus en plus cher (1000 de chaue au niveau 1, 2000 de chaque niveau 2, 5000 de chaque niveau 3 etc...), valable de la meme maniere dont tu le dis mais sans laisser de choix quoi.

on fait LA recherche (niv 1, puis niv 2 etc..) => tout le type d'unité pour lequel tu a payé l'amelioration se voit améliorée sans augmentation du temps de production.

tout le monde en profite de maniere croissante au fur et a mesure qu'on grandi et t'a pas cette prise de tete du "choisir entre fort et long ou court mais faible" qui au final n'aboutira surement qu'à un equilibre et donc n'ajoutera rien de concret... juste une diversité qui ne changera strictement rien au gameplay.


OR : l'instructeur permet de rajouter +6 en impact! Donc, au final, tu as dans cet exemple une armée de 48 cavaliers ayant un impact de 61 chacun (soit une force totale de 2928) avec instructeur, et de l'autre côté une armée de 49 cavaliers à 55 d'impact (soit au total : 2695!)

Donc, l'instructeur, dans cet exemple, est un AVANTAGE.

sauf que quand tu aura 1/3 de full cavalier (+ cher, + long, + fort), moi j'aurai une full (moins cher, moins long, moins fort).. donc on est au point zero....
mon armée vaudra la tienne..
 
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Il ne faut pas que ça soit cher non plus! Il faut que les gens puissent en profiter dès le départ.

Le but n'est pas de créer une stratégie plus forte que toutes, car il n'y en aura jamais et il n'y en a pas déjà! Je ne sais pas si on jou au même jeu vous et moi, mais il y a déjà beaucoup de stratégie et c'est grâce au nombre de types d'unités que l'on peut voir cette multitudes de stratégie. Les stratégies sont proprtionnelles à la diversité. Plus elle est grande, plus les stratégies sont grandes!

Mais, si tu veux faire une partie d'échec, rien ne t'en empêche! Le but d'apporter des Instructeurs pour la caserne et des Artisant pour l'atelier est d'augmenter le plaisir de jouer et la diversité des combat. Personne dans ce jeu ne sait déjà battu égale à égale, c'est impossible. Pourquoi? Car il y aura toujours les facteurs que l'un des joueurs se sera inscrit avant l'autre ou bien qu'il a acheter de l'or, etc.

Le but c'est de s'amuser et d'avoir du fun à jouer! Plus le jeu est complex, plus le fun est grand! Et plus ça attirera de joueur, c'est certain. Sinon je jouerais encore au échec! ;)
 

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J'ai refait le premier message en copiant les réponses au question de maximussss qui on l'air de vous avoir plu... si j'ai oublié une précision, dites le moi... je pense que c'était assez complet!

Bonne nuit à tous!
 

DeletedUser

Guest
Et n'oublié pas qu'il faut rester dans le concepte de la Grèce Antique. Donc, les artisants étaient très présent et c'est pourquoi je les ai choisi eux pour augmenter les capacités des soldats plutôt que d'augmenter le type d'arme des soldats. Ça reste plus dans le concept Grec.

Et du même coup il serait bon de changer le nom de caserne pour Gymnase ou Palestre. Mais la caserne fut créé sous le règne de Louis XIV, donc ça fait un anachronisme!
 
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