DeletedUser6335
Guest
J'ai rencontré une fois une alliance remplie d'après mes souvenirs de plus de 8 joueurs issus de la même famille. Malgré les restrictions, je trouve que cela reste un avantage que d'être en connexion partagé. Il suffit que la grande mère de la maison fasse un petit tour des 8 comptes le matin, son fils qui travaille en après midi fait le tour des 8 compte le midi, l'après midi les enfants en rentrant de l'école font un tour sur les 8 comptes, le soir le père en rentrant du travail fait un tour sur les 8 comptes.... Bref, tout effet surprise est impossible et les chances que la milices soit levés sont de 90 %. Pour moi, les joueurs en partage de connexion restent avantagé car ils :
- confiance total, aucune trahison possible, communication instantané en IRL
- l'autre personne peut construire des bâtiments et défendre à ta place si tu es non disponible en IRL. Grepolis n'a pas de web cam pour vérifier.
Proposition 1 : Contre
( joueur A et B en partage de connexion ) vs le joueur C
alors le joueur A attaque le joueur C
ensuite 48h plus tard le joueur B attaque le joueur C
Le joueur C contre attaque et attaque le joueur A et B
Déjà, je trouve que les joueurs A et B sont avantagés par rapport au joueur C car ils se mettent d'accord en IRL pour l'attaquer. Les chances que le joueur C, qui rappelons le ignore que le joueur A et B sont en partage de connexion, choisisse en moins de 48 heures d'attaquer les joueurs A et B par pur hasard est très très faible. En revanche, la probabilité que le joueur A et B attaque d'un commun accord le joueur C à 48 h d'intervalle est très grande. Donc pour ma part, le joueur C fait une attaque préventive ou de riposte qui à mon avis est davantage défensif qu'offensif dans la majorité des scénarios.
Proposition 2 : Contre Le marché est très grand donc inutile de commercer avec la même personne C. Ensuite il y a un risque de fraude en cas de complicité ou de complaisance de la personne C qui peut être est un pigeon que vous comptiez exploiter.... Finalement, cela va créer un dangereux précédent, si le commerce avec une personne tierce est accepté, la revendication suivante sera de pouvoir soutenir la personne C car que ce soit commerce / défense / attaque le principe est le même
- confiance total, aucune trahison possible, communication instantané en IRL
- l'autre personne peut construire des bâtiments et défendre à ta place si tu es non disponible en IRL. Grepolis n'a pas de web cam pour vérifier.
Proposition 1 : Contre
( joueur A et B en partage de connexion ) vs le joueur C
alors le joueur A attaque le joueur C
ensuite 48h plus tard le joueur B attaque le joueur C
Le joueur C contre attaque et attaque le joueur A et B
Déjà, je trouve que les joueurs A et B sont avantagés par rapport au joueur C car ils se mettent d'accord en IRL pour l'attaquer. Les chances que le joueur C, qui rappelons le ignore que le joueur A et B sont en partage de connexion, choisisse en moins de 48 heures d'attaquer les joueurs A et B par pur hasard est très très faible. En revanche, la probabilité que le joueur A et B attaque d'un commun accord le joueur C à 48 h d'intervalle est très grande. Donc pour ma part, le joueur C fait une attaque préventive ou de riposte qui à mon avis est davantage défensif qu'offensif dans la majorité des scénarios.
Proposition 2 : Contre Le marché est très grand donc inutile de commercer avec la même personne C. Ensuite il y a un risque de fraude en cas de complicité ou de complaisance de la personne C qui peut être est un pigeon que vous comptiez exploiter.... Finalement, cela va créer un dangereux précédent, si le commerce avec une personne tierce est accepté, la revendication suivante sera de pouvoir soutenir la personne C car que ce soit commerce / défense / attaque le principe est le même