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Le but de ce tuto est d'expliquer comment constituer l'armée la plus puissante possible, en comparant les atouts et les tares des différentes unités à notre disposition.
Il faut savoir tout d'abord que le facteur limitant d'une armée n'est pas les ressources mais la population disponible. Pour avoir des ressources il suffit d'attendre, avec un peu de patience vous pourrez avoir mille, dix mille, un million ou même un milliard de ressources (ce dernier vous prendra au moins 91 ans quand même ).
Par contre, vous pouvez attendre autant de siècles que vous voulez, implorer les dieux tous les jours, vous n'aurez jamais plus de 3500 habitants dans votre ville. Pour atteindre ce chiffre, vous devez monter la ferme au niveau 40 (le maximum), construire les thermes, et rechercher la Charrue.
Une armée optimale doit donc être constituée des unités ayant le meilleur rapport valeur de combat/population nécessaire. Ce nombre sera marqué entre parenthèses après le nom de l'unité; suivant les cas, il pourra s'agir de la valeur défensive ou offensive.
Armée navale
Les bateaux-feu (20) ont la même puissance offensive que les hydres (20). Cependant, les BF sont 1.5 fois plus rapides et surtout, coûtent moins cher, notamment en faveurs divines (car les hydres sont des unités mythiques). Les hydres ont néanmoins une particularité qui peut être intéressante : elles sont insensibles aux brûlots (voir plus loin).
Les meilleurs navires défensifs sont les birèmes (20).
Les trières sont des navires mixtes : elles sont moins offensives que les BF (11.25) et moins défensives que les birèmes (15.6). Mais leurs performances restent acceptables, elles sont donc des navires idéaux pour attaquer une ville puis tenir le siège. Un mix BF-birèmes est en fait moins efficace qu'une flotte full-trières pour le même ratio attaque/défense et la même pop.
Les brûlots
Les brûlots ne combattent pas, mais chaque brûlot détruit un navire attaquant après la bataille.
Si vous attaquez une ville défendue uniquement par des brûlots, il est inutile d'envoyer des BF car les brûlots n'attaqueront pas vos navires de transport (Envoyez-en quand même quelques-uns, le défenseur pourrait recevoir du soutien)
Si vous attaquez une ville défendue par des brûlots et des birèmes, envoyez des hydres ou, à défaut, suffisamment de BF pour vaincre les birèmes. Ils seront tous détruits mais vos transports passeront.
Les bateaux de transport
Il existe deux sortes de bateaux de transport : les transports normaux et les transports rapides. Comme leur nom l'indique, les transports rapides sont deux fois plus rapides que les transports normaux. Par contre, ils transportent deux fois moins de soldats (1.6 fois moins avec la recherche Couchette, voir plus loin). Il est donc préférable d'utiliser des transports normaux pour une conquête (car c'est le bateau de colo qui limite la vitesse de la flotte), et de réserver les transports rapides à des attaques simples et aux soutiens, où la rapidité peut être un atout stratégique.
La recherche Couchette est incontournable lorsqu'on possède une armée importante. En effet, elle permet de transporter 6 unités de plus par bateau, ce qui permet d'avoir plus d'unités terrestres et moins de bateaux de transport.
La pop. nécessaire aux bateau de transport doit être prise en compte dans le calcul de l'efficacité des unités terrestres. Certaines unités mythiques ont cependant la capacité de voler, et n'utilisent donc pas de bateaux de transport; elles sont marquées d'une astérisque. Les puissances des unités terrestres sont calculées pour des transports normaux avec couchette.
Armée offensive terrestre
Les unités offensives se partagent entre trois types d'armes : contondantes (épées), blanches (lances), ou jet (flèche ou pierre). Les meilleures unités offensives sont :
- Arme contondante : Harpie (19*), Cavalier (14.2)
- Arme blanche : Manticore (21*), Méduse (18.9), Hoplite (12.6), Char (11)
- Arme de jet : Frondeur (18.1), Erinye (17.3), Cyclope (15)
On voit que les unités les plus efficaces sont en grande partie des unités mythiques, ce qui n'est pas sans problèmes : pour commencer, il est impossible d'avoir des harpies et des manticores dans la même ville, car elles appartiennent respectivement à Héra et à Zeus. De plus, le coût en faveurs divines d'une armée d'unités mythiques peut être très important.
Je vous propose quatre formules d'armées offensives terrestres, suivant vos contraintes, classées de la plus à la moins efficace :
- Pour ceux qui ont beaucoup de villes : faites une ville full-harpies, une ville full-manticores et une ville full-frondeurs. C'est l'armée optimale.
- Pour ceux qui ont beaucoup de temples d'Héra : Faites une armée avec 3 harpies pour 2 méduses pour 35 frondeurs. Vous aurez besoin de beaucoup de faveurs divines, c'est pourquoi vous devrez vénérer Héra dans plusieurs villes; en effet, les niveaux des temples de la même divinité s'ajoutent.
- Pour ceux qui veulent une formule moyenne : Faites une armée avec 20 cavaliers pour 1 manticore pour 50 frondeurs
- Pour ceux qui ne veulent pas d'unité mythique : Faites une armée avec 4 cavaliers pour 15 hoplites pour 10 frondeurs
Ces armées sont à peu près équilibrées : le déséquilibre de puissance entre les différentes armes ne dépasse pas 20%.
Les catapultes
Les catapultes sont des unités très faibles, aussi bien en attaque (5,3) qu'en défense (1,6). C'est quand même une unité intéressante car elle permet de neutraliser une partie des remparts (qui augmentent la puissance des défenseurs) et d'en détruire quelques niveaux. Les catapultes sont des unités de jet, comme les frondeurs; ont peut remplacer 4 frondeurs par une catapulte.
Armée défensive terrestre
Comme pour l'attaque, il existe trois types de défense : casque (contre les armes contondantes), armure (contre les armes blanches) et bouclier (contre les armes de jet). Chaque unité défensive est meilleure contre une arme particulière. Les meilleures unités défensives sont : (la valeur de combat donnée est la moyenne des trois défenses)
- Contre les armes contondantes : Pégase (24*), Méduse (21.3), Minotaure (13.4), Hoplite (9.5), Char (9.5)
- Contre les armes blanches : Centaure (14.2), Archer (11)
- Contre les armes de jet : Cerbère (23.6), Erynie (17.3), Cyclope (15), Épéiste (13.4)
Là encore, les unités mythiques dominent. Quatre possibilités s'offrent à vous, classées par efficacité :
- Pour ceux qui ont beaucoup de temples d'Athéna : Faites une armée avec 1 pégase pour 3 centaures pour 50 épéistes. Même commentaire que pour Héra tout à l'heure.
- Pour ceux qui veulent moins d'unités mythiques : Faites une armée avec 1 pégase pour 40 archers pour 20 épéistes.
- Pour ceux qui préfèrent Hadès (V 2.0) : Faites une armée avec 100 hoplites pour 60 archers pour 1 cerbère.
- Pour ceux qui ne veulent pas d'unités mythiques : Faites une armée avec 2 hoplites pour 1 archer pour 1 épéiste
Ces armées sont équilibrées : le déséquilibre entre les armes ne dépasse pas 4%.
Attention ! Les unités mythiques ne peuvent pas soutenir une ville qui vénère une divinité différente. Si votre armée est destinée à des soutiens, construisez-la selon la quatrième formule.
Quelles unités envoyer à l'attaque ?
Chaque unité défensive a un point faible, un type d'arme contre lequel elle se défend mal. Si une unité domine dans la défense (attention : les unités mythiques valent plusieurs dizaines d'unités conventionnelles), il est préférable d'attaquer avec des unités dont l'arme est son point faibles. Les points faibles des unités défensives sont les suivants :
- Armes contondantes : Archer, Erynie
- Arme blanche : Épéiste, Char, Minotaure, Cyclope, Pégase, Cerbère, Erinye
- Arme de jet : Hoplite, Méduse, Centaure
Tuto "armée optimale" version 2
Merci à Knackers et aux autres pour leurs remarques, leurs suggestions et leurs conseils
Il faut savoir tout d'abord que le facteur limitant d'une armée n'est pas les ressources mais la population disponible. Pour avoir des ressources il suffit d'attendre, avec un peu de patience vous pourrez avoir mille, dix mille, un million ou même un milliard de ressources (ce dernier vous prendra au moins 91 ans quand même ).
Par contre, vous pouvez attendre autant de siècles que vous voulez, implorer les dieux tous les jours, vous n'aurez jamais plus de 3500 habitants dans votre ville. Pour atteindre ce chiffre, vous devez monter la ferme au niveau 40 (le maximum), construire les thermes, et rechercher la Charrue.
Une armée optimale doit donc être constituée des unités ayant le meilleur rapport valeur de combat/population nécessaire. Ce nombre sera marqué entre parenthèses après le nom de l'unité; suivant les cas, il pourra s'agir de la valeur défensive ou offensive.
Armée navale
Les bateaux-feu (20) ont la même puissance offensive que les hydres (20). Cependant, les BF sont 1.5 fois plus rapides et surtout, coûtent moins cher, notamment en faveurs divines (car les hydres sont des unités mythiques). Les hydres ont néanmoins une particularité qui peut être intéressante : elles sont insensibles aux brûlots (voir plus loin).
Les meilleurs navires défensifs sont les birèmes (20).
Les trières sont des navires mixtes : elles sont moins offensives que les BF (11.25) et moins défensives que les birèmes (15.6). Mais leurs performances restent acceptables, elles sont donc des navires idéaux pour attaquer une ville puis tenir le siège. Un mix BF-birèmes est en fait moins efficace qu'une flotte full-trières pour le même ratio attaque/défense et la même pop.
Les brûlots
Les brûlots ne combattent pas, mais chaque brûlot détruit un navire attaquant après la bataille.
Si vous attaquez une ville défendue uniquement par des brûlots, il est inutile d'envoyer des BF car les brûlots n'attaqueront pas vos navires de transport (Envoyez-en quand même quelques-uns, le défenseur pourrait recevoir du soutien)
Si vous attaquez une ville défendue par des brûlots et des birèmes, envoyez des hydres ou, à défaut, suffisamment de BF pour vaincre les birèmes. Ils seront tous détruits mais vos transports passeront.
Les bateaux de transport
Il existe deux sortes de bateaux de transport : les transports normaux et les transports rapides. Comme leur nom l'indique, les transports rapides sont deux fois plus rapides que les transports normaux. Par contre, ils transportent deux fois moins de soldats (1.6 fois moins avec la recherche Couchette, voir plus loin). Il est donc préférable d'utiliser des transports normaux pour une conquête (car c'est le bateau de colo qui limite la vitesse de la flotte), et de réserver les transports rapides à des attaques simples et aux soutiens, où la rapidité peut être un atout stratégique.
La recherche Couchette est incontournable lorsqu'on possède une armée importante. En effet, elle permet de transporter 6 unités de plus par bateau, ce qui permet d'avoir plus d'unités terrestres et moins de bateaux de transport.
La pop. nécessaire aux bateau de transport doit être prise en compte dans le calcul de l'efficacité des unités terrestres. Certaines unités mythiques ont cependant la capacité de voler, et n'utilisent donc pas de bateaux de transport; elles sont marquées d'une astérisque. Les puissances des unités terrestres sont calculées pour des transports normaux avec couchette.
Armée offensive terrestre
Les unités offensives se partagent entre trois types d'armes : contondantes (épées), blanches (lances), ou jet (flèche ou pierre). Les meilleures unités offensives sont :
- Arme contondante : Harpie (19*), Cavalier (14.2)
- Arme blanche : Manticore (21*), Méduse (18.9), Hoplite (12.6), Char (11)
- Arme de jet : Frondeur (18.1), Erinye (17.3), Cyclope (15)
On voit que les unités les plus efficaces sont en grande partie des unités mythiques, ce qui n'est pas sans problèmes : pour commencer, il est impossible d'avoir des harpies et des manticores dans la même ville, car elles appartiennent respectivement à Héra et à Zeus. De plus, le coût en faveurs divines d'une armée d'unités mythiques peut être très important.
Je vous propose quatre formules d'armées offensives terrestres, suivant vos contraintes, classées de la plus à la moins efficace :
- Pour ceux qui ont beaucoup de villes : faites une ville full-harpies, une ville full-manticores et une ville full-frondeurs. C'est l'armée optimale.
- Pour ceux qui ont beaucoup de temples d'Héra : Faites une armée avec 3 harpies pour 2 méduses pour 35 frondeurs. Vous aurez besoin de beaucoup de faveurs divines, c'est pourquoi vous devrez vénérer Héra dans plusieurs villes; en effet, les niveaux des temples de la même divinité s'ajoutent.
- Pour ceux qui veulent une formule moyenne : Faites une armée avec 20 cavaliers pour 1 manticore pour 50 frondeurs
- Pour ceux qui ne veulent pas d'unité mythique : Faites une armée avec 4 cavaliers pour 15 hoplites pour 10 frondeurs
Ces armées sont à peu près équilibrées : le déséquilibre de puissance entre les différentes armes ne dépasse pas 20%.
Les catapultes
Les catapultes sont des unités très faibles, aussi bien en attaque (5,3) qu'en défense (1,6). C'est quand même une unité intéressante car elle permet de neutraliser une partie des remparts (qui augmentent la puissance des défenseurs) et d'en détruire quelques niveaux. Les catapultes sont des unités de jet, comme les frondeurs; ont peut remplacer 4 frondeurs par une catapulte.
Armée défensive terrestre
Comme pour l'attaque, il existe trois types de défense : casque (contre les armes contondantes), armure (contre les armes blanches) et bouclier (contre les armes de jet). Chaque unité défensive est meilleure contre une arme particulière. Les meilleures unités défensives sont : (la valeur de combat donnée est la moyenne des trois défenses)
- Contre les armes contondantes : Pégase (24*), Méduse (21.3), Minotaure (13.4), Hoplite (9.5), Char (9.5)
- Contre les armes blanches : Centaure (14.2), Archer (11)
- Contre les armes de jet : Cerbère (23.6), Erynie (17.3), Cyclope (15), Épéiste (13.4)
Là encore, les unités mythiques dominent. Quatre possibilités s'offrent à vous, classées par efficacité :
- Pour ceux qui ont beaucoup de temples d'Athéna : Faites une armée avec 1 pégase pour 3 centaures pour 50 épéistes. Même commentaire que pour Héra tout à l'heure.
- Pour ceux qui veulent moins d'unités mythiques : Faites une armée avec 1 pégase pour 40 archers pour 20 épéistes.
- Pour ceux qui préfèrent Hadès (V 2.0) : Faites une armée avec 100 hoplites pour 60 archers pour 1 cerbère.
- Pour ceux qui ne veulent pas d'unités mythiques : Faites une armée avec 2 hoplites pour 1 archer pour 1 épéiste
Ces armées sont équilibrées : le déséquilibre entre les armes ne dépasse pas 4%.
Attention ! Les unités mythiques ne peuvent pas soutenir une ville qui vénère une divinité différente. Si votre armée est destinée à des soutiens, construisez-la selon la quatrième formule.
Quelles unités envoyer à l'attaque ?
Chaque unité défensive a un point faible, un type d'arme contre lequel elle se défend mal. Si une unité domine dans la défense (attention : les unités mythiques valent plusieurs dizaines d'unités conventionnelles), il est préférable d'attaquer avec des unités dont l'arme est son point faibles. Les points faibles des unités défensives sont les suivants :
- Armes contondantes : Archer, Erynie
- Arme blanche : Épéiste, Char, Minotaure, Cyclope, Pégase, Cerbère, Erinye
- Arme de jet : Hoplite, Méduse, Centaure
Tuto "armée optimale" version 2
Merci à Knackers et aux autres pour leurs remarques, leurs suggestions et leurs conseils
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